PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ADVENTURE GAME DALAM MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DPIB SMK NEGERI 2 GARUT

Nevita Amelia Rahayu, - (2018) PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ADVENTURE GAME DALAM MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DPIB SMK NEGERI 2 GARUT. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_MIK_1403655_Title.pdf

Download (102kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Abstract.pdf

Download (146kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Table_of_content.pdf

Download (137kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Chapter1.pdf

Download (232kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Chapter3.pdf

Download (527kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (137kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Chapter5.pdf

Download (920kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Bibliography.pdf

Download (198kB)
[img] Text
S_MIK_1403655_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini didasarkan atas hasil pengamatan dilapangan, dalam proses pembelajaran Dasar-Dasar konstruksi Bangunan, keadaan kelas selama pembelajaran tidak kondusif dan siswa belum dilibatkan aktif dalam proses pembelajaran. Penyampaian materi berupa tayangan text dalam powerpoint belum bisa menarik minat mereka untuk mengikuti pelajaran dengan baik. Media Pembelajaran Adventure Game diharapkan mampu menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media pembelajaran Adventure Game dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran Adventure Game pada mata pelajaran Dasar-Dasar Konstruksi Bangunan. Penelitian ini merupakan penelitian true experimental design dengan jenis posttest only control group design. Populasi yang digunakan adalah kelas X jurusan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 2 Garut. Sampel ditentukan dengan Teknik pusrposive sampling, yaitu ditentukan dari nilai rata-rata kelas yang relatif sama. Pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan angket motivasi belajar dan dengan soal tes pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan Uji normalitas, Uji homogenitas dan Uji T. Uji T digunakan untuk mengetahui perbedaan motivasi dan hasil belajar antara kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Hasil penelitian pada uji hipotesis untuk motivasi belajar menunjukan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil rata-rata motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Pada uji hipotesis untuk hasil belajar menunjukan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Rata-rata nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. ;--- This research is based on observations in the field, in the learning process of basic building construction, The class conditions during learning is not conducive and students have not been actively involved in the learning process. Submission of material in the form of text shows in Powerpoint cannot attract their interest to take part in the lesson well. Learning media Adventure Game expected to be able to support the learning process. This study aims to determine the differences in motivation and student learning outcomes between classes that using learning media Adventure Game with those who do not use Adventure Game learning media in basic building construction subjects. This research using true experimental design with the type of posttest only control group design. The population is class X majoring in Modeling Design and Building Information in SMKN 2 Garut. The technique sample using purposive sampling technique, which is determined from the average value of the relatively same class. Data collection in this study using motivation learning question and with multiple choice questions. Data analysis techniques used normality test, homogeneity test and T-test. T-test is used to determine the differences in motivation and learning outcomes between the control class and the experimental class. The results of the study on the hypothesis test for learning motivation showed that there was differences in learning motivation in the experimental class and control class. The average results of student learning motivation in the experimental class is higher than the control class. In hypothesis testing for learning outcomes shows that there are differences in learning outcomes in the experimental class and control class. The average value of student learning outcomes of the experimental class is higher than the control class.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S MIK NEV p-2018; Nama Pembingbing : I. Johar Maknun, II. Restu Minggra; NIM : 1403655;
Uncontrolled Keywords: Learning Media, Adventure Game, Learning Motivation, Learning Outcomes, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Hasil Belajar.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan > Jurusan Pendidikan Teknik Arsitektur
Depositing User: salsabila
Date Deposited: 13 Feb 2020 02:43
Last Modified: 13 Feb 2020 02:43
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/45537

Actions (login required)

View Item View Item