PENGGUNAAN MULTIMEDIA GAMIFIKASI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Wahyuni, Fitria (2017) PENGGUNAAN MULTIMEDIA GAMIFIKASI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1202297_Title.pdf

Download (168kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_Table of Content.pdf

Download (146kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_ABSTRACT.pdf

Download (125kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_CHAPTER 1.pdf

Download (149kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_CHAPTER 2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (380kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_CHAPTER 3.pdf

Download (443kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_CHAPTER 4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KOM_1202297_CHAPTER 5.pdf

Download (80kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_BIBLIOGRAPHY.pdf

Download (151kB)
[img] Text
S_KOM_1202297_APPENDIX.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (62kB)

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh sulitnya siswa SMK menerima pembelajaran yang bersifat konseptual pada mata pelajaran pemrograman dasar sehingga dibutuhkannya media bantuan untuk memvisualkan materi tersebut dan dapat menambah ketertarikan serta motivasi dalam proses pembelajaran. Penelitian dengan menggunakan model Siklus Hidup Menyeluruh oleh Munir ini bertujuan untuk mengetahui cara membangun multimedia gamifikasi dengan model direct instruction, mengetahui peningkatan pemahaman siswa SMK dalam pembelajaran pemrograman dasar dengan menggunakan multimedia gamifikasi dengan model pembelajaran direct instruction, dan mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia gamifikasi dengan model pembelajaran direct instruction dalam pembelajaran pemrograman dasar. Langkah – langkah penelitian terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Peningkatan pemahaman siswa secara keseluruhan dalam penelitian mendapatkan rata-rata indeks gain sebesar 0,756 dan masuk dalam kategori tinggi. Untuk penilaian siswa terhadap multimedia, mendapatkan persentase sebesar 83,78% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian multimedia gamifikasi dapat meningkatkan pemahaman siswa SMK.---------- This research was motivated by the difficulty of SMK students recieving conceptual learning in the subjects Basic Programming so it needs media’s help to visualize the material, and can add interest and motivation in the learning process. This research used Siklus Hidup Menyeluruh models by Munir which aims to knowing how to build multimedia gamification with direct instruction learning models, knowing students improvement in comperhension by utilizing this multimedia gamification with direct instruction learning models in the learning process, as well as determine the response of students to multimedia. Steps of this research consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and results. The results showed that the students improved in high category by gaining an average of 0,756 in index gain. And the students scroring for the multimedia is 83,78%, which in very good category. The conclusion is multimedia gamification can improve students comperhension in their learning process in SMK.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM WAH p-2018; Pembimbing : I. Heri Sutarno, II. Harsa Wara Prabawa; NIM : 1202297
Uncontrolled Keywords: Pemrograman dasar, Multimedia, Gamifikasi, Direct Instruction, Siklus Hidup Menyeluruh, Pemahaman Siswa, Basic Programming, Multimedia, Gamification, Direct Instruction Learning Model, Siklus Hidup Menyeluruh, Student Comperhension.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: DAM staf
Date Deposited: 26 Sep 2018 03:07
Last Modified: 26 Sep 2018 03:07
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/31740

Actions (login required)

View Item View Item