Nurilmatin, Azka Dalila (2014) MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_Jep_1005570_Title.pdf Download (116kB) | Preview |
|
|
Text
S_Jep_1005570_Abstract.pdf Download (917kB) | Preview |
|
|
Text
S_Jep_1005570_Table of Content.pdf Download (263kB) | Preview |
|
|
Text
S_Jep_1005570_Chapter 1.pdf Download (172kB) | Preview |
|
Text
S_Jep_1005570_Chapter 2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (335kB) |
||
|
Text
S_Jep_1005570_Chapter 3.pdf Download (478kB) | Preview |
|
Text
S_Jep_1005570_Chapter 4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (423kB) |
||
|
Text
S_Jep_1005570_Chapter 5.pdf Download (95kB) | Preview |
|
|
Text
S_Jep_1005570_Bibliography.pdf Download (197kB) | Preview |
|
|
Text
S_Jep_1005570_Appendix.pdf Download (3MB) | Preview |
Abstract
Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas. Kata kunci: Menghafal, Model Pembelajaran, Matching Game In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that “there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No>Panggil : S JEP NUR m-2014 : Pembingbing : I.Sugihartono II. Renariah |
Uncontrolled Keywords: | Menghafal, Model Pembelajaran, Matching Game |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | Staf Koordinator 2 |
Date Deposited: | 12 Aug 2015 03:31 |
Last Modified: | 12 Aug 2015 03:31 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/16178 |
Actions (login required)
View Item |