Iqbal Ardiansyah, - (2024) PENGEMBANGAN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) UNTUK MEMBANGUN KESADARAN TERHADAP TINDAK KEJAHATAN SIBER. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Kejahatan siber merupakan bentuk ancaman perang era modern atau non-militer melalui motif kepentingan individu atau kelompok tertentu. Badan Siber dan Sandi Negara mencatat sebanyak 403.990.813 upaya mencurigakan untuk menyusup ke dalam lapisan keamanan siber di Indonesia pada tahun 2023. Maka dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui hasil analisis kualitas game bergenre Role Playing Game untuk membangun kesadaran terhadap tindak kejahatan siber. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode R&D dan dikombinasikan dengan desain dari metode game development life cycle. Pengembangan game edukasi dengan metode game development life cycle memiliki 6 tahapan yaitu inisiasi, pra-produksi, produksi, dan rilis. Hasil pengujian dengan menggunakan SUS untuk mengetahui kualitas game edukasi yang dikembangkan mendapatkan skor SUS sebesar 77,81 sehingga game edukasi ini masuk dalam kriteria “Acceptable”, dengan grade scale “B” dan adjective rating “good”. Dengan hadirnya game edukasi ini diharapkan dapat bernilai praktis sebagai salah satu solusi alternatif untuk membangun kesadaran terhadap tindak kejahatan siber dan game edukasi ini dapat dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan yang ada. ----- Cybercrime is a form of modern, non-military threat driven by individual or group interests. The National Cyber and Crypto Agency recorded 403,990,813 suspicious attempts to infiltrate the cybersecurity layers in Indonesia in 2023. Therefore, this study aims to develop and analyze the quality of a Role-Playing Game (RPG) designed to raise awareness of cybercrime. This research was conducted using the R&D method, combined with the Game Development Life Cycle (GDLC) method. The development of the educational game followed six stages of the GDLC: initiation, pre-production, production, and release. The test results, using the System Usability Scale (SUS) to evaluate the quality of the developed educational game, yielded a SUS score of 77.81. This places the game in the "Acceptable" category, with a grade scale of "B" and an adjective rating of "Good." It is hoped that this educational game will have practical value as an alternative solution to build awareness of cybercrime and that it can be further developed according to future needs.
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Title.pdf Download (738kB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Chapter1.pdf Download (166kB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (207kB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Chapter3.pdf Download (289kB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (3MB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Chapter5.pdf Download (213kB) |
![]() |
Text
S_PSTI_2005775_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (5MB) |
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=RFiqB9UAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing: Nuur Wachid Abdul Majid: 6054692 Dian Permata Sari: 6160445 |
Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Kejahatan Siber, Game Development Life Cycle, Keamanan Siber, Role Playing Game. Educational Games, Cyber Crime, Game Development Life Cycle, Cyber Security, Role Playing Game. |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | UPI Kampus Purwakarta > S1 Pendidikan Sistem Teknologi dan Informasi |
Depositing User: | Iqbal Ardiansyah |
Date Deposited: | 04 Sep 2024 03:21 |
Last Modified: | 04 Sep 2024 03:21 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/122673 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |