PENERAPAN EDUTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ACITYA ADHIGANA GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas X-G SMAN 5 Bandung

Wahyu Muhammad Ramdhani, - (2023) PENERAPAN EDUTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ACITYA ADHIGANA GAME UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas X-G SMAN 5 Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_SEJ_1909969_Title.pdf

Download (599kB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Chapter1.pdf

Download (146kB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (387kB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Chapter3.pdf

Download (238kB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Chapter5.pdf

Download (51kB)
[img] Text
S_SEJ_1909969_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X-G SMAN 5 Bandung. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa melalui penerapan edutainment dengan menggunakan acitya adhigana game dalam pembelajaran sejarah. Indikator yang digunakan dalam penelitian ini adalah merencanakan dan membuat keputusan, mengorganisir dalam pembagian tugas, melaksanakan tugas dan berkontribusi dalam kelompok, serta mengambil peran dalam mengatasi masalah yang muncul. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas desain Kemmis dan McTaggart. Pada kegiatan perencanaan, peneliti melakukan observasi pra-penelitian, mengurus perizinan, menyiapkan instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Pada kegiatan pelaksanaan, peneliti melakukan sebanyak tiga siklus dan setiap siklusnya terdiri dari dua tindakan. Pada hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan kolaborasi siswa dalam setiap siklusnya. Pada siklus I rata-rata persentase keterampilan kolaborasi siswa berada pada 39,58%. Hal tersebut menunjukkan bahwa ketercapaian indikator keterampilan kolaborasi siswa masih cukup rendah. Pada siklus II peningkatan terlihat signifikan mencapai 68,75%. Hal tersebut menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keterampilan kolaborasi siswa, namun masih perlu dilakukan tindakan untuk memperoleh nilai yang maksimal. Pada siklus III peningkatan kembali terlihat dengan perolehan mencapai 85,42%. Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa sudah memiliki keterampilan kolaborasi yang baik. Pada kegiatan upaya mengatasi kendala, guru melakukan refleksi dalam setiap siklusnya seperti dalam hal manajemen waktu, manajemen kelas, dan ketersediaan sarana dan prasarana penunjang proses pembelajaran. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan edutainment dengan menggunakan acitya adhigana game dapat meningkatkan ketermpilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sejarah di kelas X-G SMAN 5 Bandung. Kata Kunci: Edutainment, Keterampilan Kolaborasi, Pembelajaran Sejarah ABSTRACT This research was motivated by the low collaboration skills of students in history learning in class X-G SMAN 5 Bandung. The purpose of this study was to improve students' collaboration skills through the application of the edutainment using the acitya adhigana game in history learning. The indicators used in this study are planning and making decisions, organizing in the division of tasks, carrying out tasks and contributing in groups, and taking a role in overcoming problems that arise. This research was conducted using the Kemmis and McTaggart Classroom Action Research method. In planning activities, researchers carry out pre-research observations, arrange permits, prepare research instruments and learning tools. In the implementation activities, the researcher carried out three cycles and each cycle consisted of two actions. The results of the study showed that there was an increase in students' collaboration skills in each cycle. In cycle I, the average percentage of students' collaboration skills was at 39.58%. This shows that the achievement of indicators of student collaboration skills is still quite low. In cycle II the increase was seen to be significant reaching 68.75%. This shows that there has been an increase in student collaboration skills, but action still needs to be taken to get the maximum value. In cycle III, the increase was again seen with the gain reaching 85.42%. This shows that students already have good collaboration skills. In efforts to overcome obstacles, the teacher reflects in each cycle, such as in terms of time management, class management, and the availability of facilities and infrastructure to support the learning process. From this study it can be concluded that the application of the edutainment using the acitya adhigana game can improve students' collaboration skills in history learning in class X-G SMAN 5 Bandung. Keywords: Edutainment, Collaboration Skills, History Learning

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: Link Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?hl=id&user=ivDAdjAAAAAJ&authuser=1&scilu=&scisig=AAPO09gAAAAAZPTe8rv35T50gXXI8C3ywkhtowQ&gmla=AOV7GLO0XXISDL9BjDL8vGUztEvZStpJEsA_12ZyPtrBNUTtSWtbJC8-DrWMDRAtn__GqWHw_oJGuGQHkHCWGgNjXtSZpGbJlqwTA5R_RxI7kMG-e03HYcGM8PvLTg&sciund=11327342000415321511 ID SINTA Dosen Pembimbing: Didin Saripudin: 5984366 Murdiyah Winarti: 5992631
Uncontrolled Keywords: Edutainment, Keterampilan Kolaborasi, Pembelajaran Sejarah
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Pendidikan Sejarah
Depositing User: Wahyu Muhammad Ramdhani
Date Deposited: 04 Sep 2023 03:54
Last Modified: 04 Sep 2023 03:54
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/101756

Actions (login required)

View Item View Item