Edo Syeh Surya Maulana, - (2023) PEMBANGUNAN WEBSITE LITERASI MENGGUNAKAN GAMIFIKASI DALAM UPAYA MENINGKATKAN LITERASI MEMBACA JENJANG SEKOLAH MENENGAH PERTAMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_PSTI-1909974_Title.pdf Download (695kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Chapter 1.pdf Download (123kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Chapter 2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (360kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Chapter 3.pdf Download (411kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Chapter 4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (952kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Chapter 5.pdf Download (225kB) |
|
Text
S_PSTI-1909974_Apendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berupa website literasi digital dengan konsep gamifikasi yang diberi nama WILL'DO. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengevaluasi efektivitas penggunaan konsep gamifikasi dalam pembangunan website literasi untuk meningkatkan literasi membaca pada jenjang sekolah menengah pertama. Penelitian ini dilakukan dalam konteks mengatasi permasalahan literasi membaca di Indonesia, yang masih tertinggal dalam bidang literasi, terutama dalam membaca. Selain itu, penelitian ini juga mencari solusi untuk keterbatasan dana dalam mengimplementasikan Gerakan Literasi Digital di sekolah-sekolah. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan sistem informasi dan metode evaluasi menggunakan angket System Usability Scale (SUS) serta analisis statistik untuk mengukur efektivitas penggunaan website literasi gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan penilaian positif terhadap penggunaan website literasi dengan penggunaan gamifikasi. Rata-rata skor SUS menunjukkan bahwa siswa merasa website literasi gamifikasi ini dapat digunakan dengan baik dan efektif. Selain itu, ditemukan bahwa penggunaan website literasi gamifikasi secara efektif meningkatkan literasi membaca pada jenjang sekolah menengah pertama, terutama pada tingkatan yang lebih tinggi. Namun, tidak ditemukan perbedaan yang signifikan pada tingkat literasi yang lebih rendah. Penelitian ini memberikan bukti bahwa penggunaan gamifikasi dalam perancangan website literasi dapat efektif dalam meningkatkan literasi membaca pada jenjang sekolah menengah pertama, namun perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk memperluas pemahaman tentang efektivitas penggunaan gamifikasi pada tingkat literasi yang lebih rendah dan dalam konteks literasi yang lebih luas. Kata Kunci : Gerakan Literasi Digital, Gamifikasi, Literasi ----- membaca, Will’Do.This study aims to develop an information system in the form of a digital literacy website called WILL'DO, utilizing the concept of gamification. The objective is to design and evaluate the effectiveness of implementing gamification in developing a literacy website to enhance reading literacy in lower primary schools. The research is conducted within the context of addressing reading literacy issues in Indonesia, where the country still lags behind in overall literacy, particularly in reading. Additionally, the study seeks to find solutions for the funding limitations in implementing the Digital Literacy Movement in schools. The research adopts a system development approach and utilizes the System Usability Scale (SUS) questionnaire and statistical analysis to measure the effectiveness of the gamified literacy website. The results indicate that students provide positive feedback on the usage of the gamified literacy website. The average SUS scores indicate that students perceive the gamified literacy website to be usable and effective. Furthermore, it was found that the use of the gamified literacy website effectively enhances reading literacy in lower primary schools, particularly at higher proficiency levels. However, no significant differences were observed at lower literacy levels. This study provides evidence that incorporating gamification in the design of a literacy website can effectively improve reading literacy in lower primary schools. Nevertheless, further research is needed to expand the understanding of the effectiveness of gamification at lower literacy levels and within a broader literacy context.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | Rizki Hikmawan ID Sinta : 6122897 Link Google Scholar : https://scholar.google.com/citations?user=f2CeMUMAAAAJ&hl=en&oi=ao Rian Andrian ID Sinta : 6681695 Link Google Scholar : https://scholar.google.com/citations?user=UKmGK14AAAAJ&hl=en&oi=ao |
Uncontrolled Keywords: | Digital Literacy Movement, Gamification, Reading literacy, Will'Do |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | UPI Kampus Purwakarta > S1 Pendidikan Sistem Teknologi dan Informasi |
Depositing User: | Edo Syeh Surya Maulana |
Date Deposited: | 31 Aug 2023 06:08 |
Last Modified: | 31 Aug 2023 06:08 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/98420 |
Actions (login required)
View Item |