EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN RIDDLE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BAGI SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012

Muchamad Sandy Friady, - (2012) EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN RIDDLE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BAGI SISWA SMA: Penelitian Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
s_jep_0706101_table_of_content.pdf

Download (367kB)
[img] Text
s_jep_0706101_chapter1.pdf

Download (343kB)
[img] Text
s_jep_0706101_chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (764kB)
[img] Text
s_jep_0706101_chapter3.pdf

Download (659kB)
[img] Text
s_jep_0706101_chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (707kB)
[img] Text
s_jep_0706101_chapter5.pdf

Download (467kB)
[img] Text
s_jep_0706101_bibliography.pdf

Download (274kB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Siswa yang sedang belajar bahasa Jepang harus memiliki empat kemampuan berbahasa. Khususnya kemampuan kosakata. Tetapi menurut pembelajar pemula dari Indonesia bahwa kosakata bahasa Jepang merupakan salah satu hal yang sulit. Untuk itu, sebagai pengajar kita harus menciptkakan suatu teknik yang menarik agar dapat memotivasi pembelajar dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya kosakata. Maka, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan teknik permainan riddle pada pembelajar bahasa Jepang. Adapun metode penelitian ini menggunakan metode True Eksperimen. Sementara design penelitian yang digunakan adalah the purfosife pretest-posttest control group design. Sampel dalam penelitian ini adalah 15 orang siswa kelas X-3 sebagai kelas eksperimen, dan 15 orang siswa kelas X-2 sebagai kelas kontrol. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur pemahaman kosakata dan motivasi pembelajar terhadap pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan riddle. Dari hasil data analisis, diketahui bahwa sebelum di berikan treatment pada kelas eksperimen, maka 0,78 lebih kecil dariz88; 2,076 (1%) dan 2,04 (5%). Yang artinya bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah diberikan treatment pada kelas eksperimen, maka 4,85 lebih besar dari 2,076 (1%) dan 2,04 (5%). Hal tersebut berarti efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang pada pembelajar kelas X. Sementara hasil dari analisis angket menyatakan bahwa seluruh siswa menyukai teknik permainan riddle sebagai metode pembelajaran kosakata bahasa Jepang karna dapat meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang mereka.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID Sinta Dosen Pembimbing Neneng Sutjiati: 6121745
Uncontrolled Keywords: Efektivitas, Riddle Games, Bahasa Jepang
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Nanda Khaerunnisa Syafitri
Date Deposited: 27 Aug 2023 02:01
Last Modified: 27 Aug 2023 02:01
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/97868

Actions (login required)

View Item View Item