EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MENEMUKAN GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HAFALAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Setiawati, Risna (2012) EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MENEMUKAN GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HAFALAN KOSAKATA BAHASA JEPANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
s_jep_0805715_table_of_content_.pdf

Download (236kB) | Preview
[img]
Preview
Text
s_jep_0805715_chapter1_.pdf

Download (288kB) | Preview
[img] Text
s_jep_0805715_chapter2_.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (370kB)
[img]
Preview
Text
s_jep_0805715_chapter3_.pdf

Download (605kB) | Preview
[img] Text
s_jep_0805715_chapter4_.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (680kB)
[img]
Preview
Text
s_jep_0805715_chapter5_.pdf

Download (229kB) | Preview
[img]
Preview
Text
s_jep_0805715_bibliography_.pdf

Download (229kB) | Preview
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

alah satu bahasa asing yang diajarkan di SMA adalah bahasa Jepang. Dalam pembelajaran bahasa Jepang penguasaan kosakata sangatlah penting. Agar siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran bahasa Jepang diperlukan penguasaan kosakata yang memadai. Para pengajar mencari metode atau teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk itu penulis menerapkan teknik permainan meneukan gambar dalam pembelajaran bahasa Jepang. Dalam teknik permainan menemukan gambar, siswa mencari kartu bergambar didalam kotak yang disebutkan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana efektivitas pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan bagaimana respon siswa terhadap teknik permainan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni dan desain eksperimen True Experimental Post-test Only Control Design. Penelitian ini dilakukan di SMA Pasundan 2 Bandung. Populasi yang digunakan yaitu kelas XI dan sampel yang digunakan adalah kelas XI IPA 3 (sebagai kelompok eksperimen) dan kelas XI IPA 4 (sebagai kelas kontrol). Setelah dilakukan pengolahan dan analisis data, maka diperoleh hasil thitung = 3,22 dan ttabel 2,03 (5%) dan 2,72 (1%) sehingga thitung > ttabel . Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa kerja diterima, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil analisa angket seluruhnya dapat diketahui bahwa dalam pembelajaran kosakata permainan menemukan gambar ini bisa digunakan sebagai alternatif teknik pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Permainan menemukan gambar ini membantu dalam menghafal kosakata bahasa Jepang.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No Panggil S JEP SET e-2013
Uncontrolled Keywords: Bahasa Jepang, hafalan kosakata
Subjects: P Language and Literature > P Philology. Linguistics
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Staf Koordinator 2
Date Deposited: 07 Jul 2014 03:27
Last Modified: 07 Jul 2014 03:27
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/9355

Actions (login required)

View Item View Item