PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI CERITA FIKSI PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA KELAS X SMK

Gina Anannata, - (2022) PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI CERITA FIKSI PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA KELAS X SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1801722_Title.pdf

Download (503kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1801722_Chapter1.pdf

Download (87kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1801722_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (582kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1801722_Chapter3.pdf

Download (226kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1801722_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1801722_Chapter5.pdf

Download (48kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1801722_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Kebutuhan siswa dalam konten pembelajaran perlu dibuat lebih menarik, mengingat cara belajar yang dilakukan pembelajar di tengah maraknya perkembangan teknologi digital tentunya berbeda dengan cara belajar di era konvensional. Untuk memperoleh pembelajaran yang aktif perlu membangunkan minat siswa mengikuti kegiatan pembelajaran yang nantinya berpengaruh terhadap hasil belajar berupa kemampuan kognitif. Pembelajaran berbasis multimedia yang mengandung konten pembelajaran dengan melibatkan suara dan gambar dapat menyajikan materi pembelajaran lebih menarik, tidak monoton, serta memudahkan penyampaian pesan dan maknanya. Pemilihan konten sangat diperlukan agar peserta didik dapat lebih memahami konteks materi yang akan disampaikan. Peneliti mencoba mengembangkan konten pembelajaran berbasis video animasi cerita fiksi pemrograman dasar untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch dengan desain one group pretest posttest design. Dari hasil penelitian, diperoleh kesimpulan yaitu: 1) Konten pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan dengan perolehan skor rata-rata 4 dengan kategori sangat baik berdasarkan validasi ahli media. 2) Konten pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa ditandai dengan peningkatan nilai gain sebesar 0,57 dengan kategori sedang. Kemudian dari analisis one way anova didapatkan nilai signifikan sebesar 0.00, sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata kelompok kelas atas, tengah, dan bawah tersebut berbeda secara signifikan. Rata-rata nilai pretest dengan urutan tertinggi didapatkan oleh kelompok kelas atas sebesar 86.33, diikuti dengan kelompok kelas tengah sebesar 69.08, dan kelas bawah sebesar 66.50 menempati urutan terendah. 3) Siswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan konten pembelajaran tersebut dengan rata-rata persentase tanggapan siswa sebesar 90% dan termasuk ke dalam kategori sangat baik. The needs of students in learning content need to be made more interesting, considering the way students learn in the midst of the rapid development of digital technology is certainly different from the way of learning in the conventional era. To obtain active learning, it is necessary to awaken students' interest in participating in learning activities which will affect learning outcomes in the form of cognitive abilities. Multimedia-based learning that contains learning content involving sound and images can present learning materials more interesting, not monotonous, and facilitate the delivery of messages and their meanings. Content selection is very necessary so that students can better understand the context of the material to be delivered. The researcher tries to develop learning content based on basic programming fiction animation videos to improve students' cognitive abilities. This study uses the ADDIE development model developed by Robert Maribe Branch with a one group pretest posttest design. From the results of the study, it was concluded that: 1) The learning content developed was feasible to use with an average score of 4 with a very good category based on media expert validation. 2) The learning content developed can improve students' cognitive abilities, marked by an increase in the gain value of 0.57 in the medium category. Then from the one way ANOVA analysis, a significant value of 0.00 was obtained, so it can be concluded that the averages of the upper, middle, and lower class groups were significantly different. The average pretest score with the highest order was obtained by the upper class group of 86.33, followed by the middle class group of 69.08, and the lower class of 66.50 occupying the lowest order. 3) Students gave positive responses to the use of the learning content with an average percentage of student responses of 90% and included in the very good category.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Cerita Fiksi, Kemampuan Kognitif, Konten Pembelajaran, Video Animasi
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
S Agriculture > SK Hunting sports
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Gina Anannata
Date Deposited: 07 Sep 2022 07:04
Last Modified: 07 Sep 2022 07:04
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/78994

Actions (login required)

View Item View Item