HUBUNGAN ANTARA PENGALAMAN PESERTA DIDIK DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN DARING MATA PELAJARAN PAI KELAS IX DI SMP NEGERI 1 LEMBANG

Muhammad Dafiul Muslim, - (2021) HUBUNGAN ANTARA PENGALAMAN PESERTA DIDIK DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN DARING MATA PELAJARAN PAI KELAS IX DI SMP NEGERI 1 LEMBANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PAI_1604020_Title.pdf

Download (810kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Chapter1.pdf

Download (346kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (911kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Chapter3.pdf

Download (714kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (475kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Chapter5.pdf

Download (127kB)
[img] Text
S_PAI_1604020_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Pandemi Covid-19 menggemparkan dunia pendidikan, pada pertengahan bulan Maret 2020 Indonesia dinyatakan terjangkit wabah Covid-19 yang mengharuskan aktivitas pembelajaran dilakukan dirumah melalui jaringan internet yang dibantu dengan Learning Management System (LMS) maupun gamifikasi sebagai upaya mengurangi penularan risiko wabah Covid-19. Termaktub dalam Surat Edaran Nomor 3 Tahun 2020 pada Satuan Pendidikan dan Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 tentang pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19 maka “kegiatan belajar dilakukan secara daring (online) dalam rangka pencegahan penyebaran Covid-19”. Salah satu gamifikasi yang digunakan oleh guru PAI kelas IX SMP Negeri 1 Lembang dalam pembelajaran daring selama pandemi Covid-19 adalah quizizz sebagai tenaga pendidik yang memanfaatkan teknologi jaringan dalam proses pembelajaran. Aplikasi quizizz digunakan selama pembelajaran daring dalam rangka mendorong peserta didik untuk berkembang melalui isi, motivasi tindakan, memengaruhi perilaku dan mendorong adanya inovasi dikarenakan gamifikasi ini memengaruhi motivasi dan keterlibatan pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalam untuk mengetahui hubungan pengalaman peserta didik dalam menggunakan aplikasi quizizz dan motivasi belajar pada pembelajaran daring mata pelajaran PAI selama pandemi Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasi sederhana. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah kuesioner yang disebarkan secara online melalui aplikasi quizizz dengan cara polling menggunakan jenis skala Likert. Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 1 Lembang yang telah menggunakan aplikasi quizizz dalam pembelajaran daring berjumlah 139, adapun 83 orang sebagai sampel yang diambil dengan teknik random sampling karena populasi homogen. Diperoleh hasil korelasi sebesar 0,369 dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05 yang artinya terdapat korelasi yang sedang dengan arah hubungan yang positif. Berdasarkan hasil penelitian, maka guru PAI dan pihak sekolah dapat mempertahankan serta meningkatkan penggunaan aplikasi quizizz sebagai alternatif pembelajaran daring selama pandemi Covid-19 untuk mengembangkan motivasi belajar peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Kata Kunci: Pembelajaran daring, Quizizz, Motivasi belajar The Covid-19 pandemic shocked the world of education, in mid-March 2020 Indonesia was declared infected with the Covid-19 outbreak which requires learning activities to be carried out at home through an internet network assisted by Learning Management System (LMS) or gamification as an effort reduce the risk of the Covid-19 outbreak. As stated in the Circular Number 3 of 2020 on the Education Unit and Number 36962 / MPK.A / HK / 2020 concerning the implementation of Education in the Covid-19 Emergency Period, “learning activities are carried out online in the context of preventing the spread of Covid-19”. One of the gamifications used by class IX PAI teachers at SMP Negeri 1 Lembang in online learning during the Covid-19 pandemic was quizizz as an educator who utilizes network technology in the learning process. The quizizz application is used during online learning in order to encourage students to develop through content, motivation for action, influencing behavior and encouraging innovation because this gamification affects user motivation and engagement. The purpose of this study is to determine the relationship between students' experiences in using the quizizz application and learning motivation in online learning in Islamic Education subjects during the Covid-19 pandemic. The method used in this study uses a quantitative approach with a simple correlation method. The instrument used to collect data in this study was a questionnaire distributed online through the quizizz application by polling using a Likert scale type. The population in this study were 139 students of class IX of SMP Negeri 1 Lembang who had used the quizizz application in online learning, while 83 people were sampled by random sampling because the population was homogeneous. The obtained correlation results are 0.369 with a significance value of 0.001 < 0.05, which means that there is a moderate correlation with a positive relationship direction. Based on the results of the research, PAI teachers and the school can maintain and increase the use of the quizizz application as an alternative to online learning during the Covid-19 pandemic to develop students’ learning motivation in achieving predetermined learning goals. Keywords: Online Learning, Quizizz, Motivation to Learn

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Online Learning, Quizizz, Motivation to Learn
Subjects: B Philosophy. Psychology. Religion > BP Islam. Bahaism. Theosophy, etc
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Muhammad Dafiul Muslim
Date Deposited: 19 Oct 2021 02:57
Last Modified: 19 Oct 2021 02:57
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/68754

Actions (login required)

View Item View Item