EFEKTIVITAS PENGGUNAAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MODEL GAMES DENGAN SATU KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN SAINS DI SEKOLAH DASAR

Ahmad Isnandar, - (2010) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MODEL GAMES DENGAN SATU KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN SAINS DI SEKOLAH DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
s_ktp_023797_title.pdf

Download (255kB)
[img] Text
s_ktp_023797_chapter1.pdf

Download (282kB)
[img] Text
s_ktp_023797_chapter3.pdf

Download (287kB)
[img] Text
s_ktp_023797_chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (386kB)
[img] Text
s_ktp_023797_chapter5.pdf

Download (245kB)
[img] Text
s_ktp_023797_bibliography.pdf

Download (244kB)
[img] Text
s_ktp_023797_appendix2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (290kB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Masalah yang dikaji dalam skripsi ini adalah pengaruh Computer Assisted Instruction Model Games dapat dalam Pembelajaran Sains pada ranah kognitif aspek ingatan (C1), aspek pemahaman (C2) dan aspek penerapan (C3). Kajian teoritis yang digunakan berdasarkan konsep pendidikan, pembelajaran, serta konsep pembelajaran berbasis komputer.Latar belakang masalah didasari atas perkembangan teknologi dan informasi, khususnya teknologi komunikasi berbasis komputer mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pemanfaatan komputer sebagai salah satu media pembelajaran diharapkan dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan secara efektif dan efisien. Berdasarkan latar belakang tersebut maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut : “Sejauh mana Efektivitas Penggunaan Computer Assisted Instruction model Games dengan siswa yang belajar menggunakan Pembelajaran Berkelompok Dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar?“ Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian menggunakan pretest dan posttest pada kelompok eksperimen dan kontrol serta instrument penelitian berupa tes objektif sebanyak 30 soal dengan 4 alternatif jawaban. Data penelitian terlebih dahulu dideskripsikan dan dilakukan pengujian hipotesis, kemudian di analisis. Selanjutnya hasil analisa tersebut di dikaji dan dibahas serta dibuat kesimpulan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Lab. School UPI Bandung yang terletak di Jln. Dr. Setiabudi Bandung. Populasi yang diambil dalam penelitian ini yaitu siswa-siswi SD Lab. School UPI Bandung. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SD Lab. School UPI Bandung.Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik tanpa penugasan random atau sampel yang sudah ada, sampel dibagi kedalam dua kelompok yaitu pertama, kelompok eksperimen dan kelas kontrol.Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan Computer Assisted Instruction (CAI) model Games memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sains ranah kognitif aspek ingatan (C1), aspek pemahaman (C2) serta aspek penerapan (C3). hipotesis dengan hasil “Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar dengan menggunakan Computer Assisted Instruction model Games lebih baik daripada siswa yang menggunakan pembelajaran berkelompok dan dapat dilihat dari perolehan hasil belajar pada ranah kognitif. Maka kesimpulan yang didapat adalah siswa kelas eksperimen yang menggunakan Computer Assisted Instruction Model Games lebih baik apabila dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran berkelompok yang biasa digunakan oleh guru pada kelas kontrol.”.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Computer Assisted Instruction Model Games
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Windhi Nur'aeni Basuki
Date Deposited: 26 Jul 2021 05:25
Last Modified: 26 Jul 2021 05:25
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/62082

Actions (login required)

View Item View Item