GAME STREAMING SEBAGAI MEDIA INTERAKSI SIMBOLIK ANTARA STREAMER DENGAN VIEWER

Ghina Zoraya Azhar, - (2020) GAME STREAMING SEBAGAI MEDIA INTERAKSI SIMBOLIK ANTARA STREAMER DENGAN VIEWER. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_SOS_1403391_Title.pdf

Download (369kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Chapter1.pdf

Download (192kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (413kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Chapter3.pdf

Download (205kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (412kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Chapter5.pdf

Download (149kB)
[img] Text
S_SOS_1403391_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (683kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Sebagai bentuk hiburan, game mengalami transformasi dari permainan yang ditonton langsung (face-to-face) menjadi permainan yang diperantarai oleh teknologi digital berupa layar digital. Di dalam layar ini gamer tampil sebagai representasi digital, bukan wujud nyata. Kondisi ini yang disebut hiperrealitas dan hiperrealitas sosial. Di dalamnya, interaksi simbolik juga berlangsung secara digital. Penelitian ini mengkaji interaksi simbolik dan aspek hiperrealitas sosial pada game-streaming, khususnya antara streamer dengan viewer. Fokus penelitian ini adalah pada makna dan konteks sosial siaran streaming. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kualitatif dengan metode discourse analysis, untuk menganalisis teks, suara, dialog, maupun gambar dari siaran streaming. Dari hasil analisis, peneliti menemukan bahwa relasi sosial dalam gamestreaming tidak dapat dipisahkan dari modalitas yang dimiliki oleh streamer, terutama modalitas verbal, gesture, dan visual. Modalitas dapat meningkat atau menurun tergantung penggunaan oleh streamer. Selain itu, terdapat pengaruh sosial-kultural lainnya, yang terkait dimensi gender, etnisitas, popularitas/komersialisme, dan gaya penampilan, yang mempengaruhi makna streaming, khususnya makna hiburan, kesenangan, sosial, kebebasan, dan kebersamaan. As a form of entertainment, video games experience major transformation, from a direct gameplay spectacle or face-to-face to become a digital mediated gameplay, which can be watched on-screen. Gamers show themselves as a visual-digital representation on-screen. This condition is called hyperreality and social hyperreality. Symbolic interaction is also performed digitally. This research studies symbolic interaction and social relation between streamers and viewers in the context of hyperreality. This research focuses on meaning and social context included in streaming broadcasts. Qualitative approach and discourse analysis method are employed to analyze text, audio and pictures from streaming broadcasts. The researcher discovered that social relation inside game-streaming relates to streamers’ modality, especially verbal, gesture, and visual modality. Modality could either increase or decrease depending on how streamers use it. On the other hand, there are other socio-cultural influences, such as genders, ethnics, popularity/commercialism, and appearance dimensions, which also influence streaming meaning, such as entertainment, enjoyment, social, freedom, and fellowship meaning.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Discourse Analysis, Game-Streaming, Hiperrealitas, Interaksi Simbolik, Relasi Sosial
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi
Depositing User: Ghina Zoraya Azhar
Date Deposited: 26 Feb 2021 06:59
Last Modified: 26 Feb 2021 06:59
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/59082

Actions (login required)

View Item View Item