RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA SMK

Nurul Audina, - (2018) RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL EXPERIENTAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_140434_Title.pdf

Download (91kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Abstract.pdf

Download (60kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Table_Of_Content.pdf

Download (60kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Chapter1.pdf

Download (257kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (352kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Chapter3.pdf

Download (331kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KOM_140434_Chapter5.pdf

Download (58kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Bibliography.pdf

Download (62kB)
[img] Text
S_KOM_140434_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (4MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang peneliti temui di lapangan yaitu penggunaan media powerpoint dan model pembelajaran yang bersifat teacher learning centre dirasa kurang untuk dapat meningkatkan pemahaman kognitif siswa di materi Algoritma Percabangan pada mata pelajaran Pemograman Dasar. Oleh karena itu, perlu adanya media dan model pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan pemahaman aspek kognitif siswa di materi Algoritma Percabangan. Salah satu alternatif yang digunakan peneliti untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model experientieal learning. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model experiential learning pada mata pelajaran pemograman dasar, mengetahui peningkatan pemahaman kognitif siswa dan tanggapan siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model experiential learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Reseach and Development (R&D). Hasil penelitian ini adalah: 1) multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak dengan presentase 83% yang dikategorikan baik oleh ahli media dan 88% yang dikategorikan sangat baik oleh ahli materi, 2) Setelah siswa menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model experiential learning terdapat peningkatan kognitif yang dilihat dari hasil uji gain rata-rata seluruh siswa sebesar 0.50 yang menunjukan adanya peningkatan kognitif yang berkategori sedang, 3) Penilaian siswa terhadap multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan presentase sebesar 82.94%. ;---This research is motivated by the problems that researchers encounter in the field that is the use of media powerpoint and learning model that is teacher learning centre less felt to be able to improve students' cognitive understanding in the material of Branching Algorithm on the discipline of Basic Programming. Therefore, the need for media and learning models that can help improve students' learning skills in Branching Algorithm. One alternative used by researchers to solve the problem is by using multimedia-based learning adventure game with experientieal learning model. This research aims to design and build a multimedia based learning adventure game with experiential learning model on basic programming subjects, to know the improvement of students' cognitive understanding and student responses after using adventure game based learning multimedia with experiential learning model. The method used in this research is Reseach and Development (R&D). The results of this research are: 1) Multimedia developed according to like by media expert with percentage 83% which is categorized well and by material expert with the percentage 88% which is categorized very good, 2) After students use multimedia based learning adventure game with experiential learning model there is cognitive improvement seen from result of test of average gain of all student equal to 0,50 which indicate existence of cognitive improvement which categorize is, 3) Students' assessment of developed multimedia is categorized very well with a percentage of 82.94%.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM NUR r-2018; Nama Pembimbing : I. Heri Sutarno; NIM : 1407434.
Uncontrolled Keywords: Multimedia, Game, Experiential Learning. Multimedia, Game, Experiential Learning.
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Ryan Taufiq Qurrohman
Date Deposited: 23 Jan 2020 02:27
Last Modified: 23 Jan 2020 02:27
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/45171

Actions (login required)

View Item View Item