PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN LABEL IT IN TIME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Murni Terhadap Siswa Kelas X SMA Negeri 16 Bandung, Tahun Ajaran 2018-2019

Elvin Primadhani, - (2019) PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN LABEL IT IN TIME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT SEDERHANA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Murni Terhadap Siswa Kelas X SMA Negeri 16 Bandung, Tahun Ajaran 2018-2019. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_JEP_1500564_Title.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Chapter1.pdf

Download (201kB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (360kB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Chapter3.pdf

Download (451kB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Chapter5.pdf

Download (126kB)
[img] Text
S_JEP_1500564_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (920kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Pembelajaran menulis bahasa Jepang sering dianggap sulit bagi pembelajar bahasa Jepang. Salah satu cara untuk mempermudah dalam pembelajaran menulis dengan menggunakan media. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membatu mengatasi kesulitan dalam menulis bahasa Jepang. Penelitian ini berjudul “Penggunaan Media Permainan Label It in Time untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Kalimat Sederhana Bahasa Jepang”. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penerapan media permainan Label It in Time dalam meningkatkan kemampuan menulis Bahasa Jepang serta tanggapan siswa terhadap penggunaan media tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen murni dengan bentuk pretest-posttest control group design. Sampel pada penelitian ini ialah kelas eksperimen dan kelas kontrol masing-masing sebanyak 30 orang. Instrumen yang digunakan yaitu tes dan angket. Berdasarkan hasil analisis data, didapat t-hitung adalah 10,97 sedangkan t-tabel untuk db (59) dengan taraf signifikan 5% = 2,01 dan t-tabel dengan taraf signifikan 1% = 2,68. Dan dapat disimpulkan bahwa t-hitung lebih besar daripada t-tabel maka hipotesis kerja (Hk) diterima. Berdasarkan hasil analisis angket yang diperoleh, sebagian besar siswa memberikan respon positif terhadap media permainan Label It in Time sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif dalam meningkatkan kemampuan menulis kalimat sederhana Bahasa Jepang.;--Learn to writing particularly in Japanese language commonly considered as the most difficult for Japanese learners. One of the methods to ease the writing skill is to use media. Hence, learning media are needed to help overcome in Japanese writing. This study aims to perceive the impact of the use of Label It in Time game media to increase simple sentence writing competence in Japanese language and the students’ response towards the use of Label It in Time game media to increase simple sentence writing competence in Japanese language. The research methods used in this study was pure experimental formed of pretest-posttest control group design. The samples in this study were experimental class and experimental control with 30 amount each. Instruments used are tests and questionnaires. Based on the result of the data analysis, the t-count obtained is 10.97 whilst the t-table for db (59) with significant level of 5% = 2.01 and t-table with significant level 1% = 2.68. It can be concluded that t-count is more immense than t-table then the working hypothesis (Hk) could be accepted. Based on the result of the questionnaires analysis obtained, most students gave positive responses towards the Label It in time game media so that this game media could be used as an alternative for increasing simple sentence writing competence in Japanese language.;--書く学習は日本語の学習者にとって最も難しいことである。文を書く活動を 易しくするために、一つの方法としてはメディアを使用することである。そのた め、日本語に書くことの難しさを解決するため、メディアが必要である。本稿は 「日本語の単文を書く能力を向上させるための Label It In Time ゲームのメディ アの使用」と課題とされた研究である。本研究の目的は日本語の単文を書く能力 を向上させるための Label It In Time ゲームのメディアの使用は学習者成績に影 響があるのかを明らかにするためである。また、学習者の反応はどのようなもの があるかを知ることである。本研究の方法としては実験研究で、デザイン pretest-posttest control group design のデザインである。各クラスの対象者数は実験 クラス 30 名およびコントロールクラスで 30 名である。データの収集はテストと アンケートを実施したことである。データの分析としては、t 得点得られるは 10.97、t 表は 5%=2.01 と 1 % = 2.68 であり、t 得点は t 表よりもっと高い。ア ンケートの分析によると、ほとんどの回答者は Label It In Time ゲームのメディ アの学習法を用いた後、肯定的な印象を与え、この学習の活動は、日本語文の単 文を書く能力を向上させるための代替手段として使用することができる。

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Media, Permainan Label It in Time , Menulis, Label It in Time game media, Writing., メディア、Label It In Time ゲーム、書く.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
P Language and Literature > PI Oriental languages and literatures
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Elvin Primadhani
Date Deposited: 04 Aug 2020 07:38
Last Modified: 04 Aug 2020 07:38
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/41169

Actions (login required)

View Item View Item