RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR MENGGUNAKAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK

Muhammad Arif Billah Faishaluddin, - (2019) RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR MENGGUNAKAN MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1205193_Title.pdf

Download (571kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Chapter1.pdf

Download (207kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (340kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Chapter3.pdf

Download (510kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (756kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Chapter5.pdf

Download (157kB)
[img] Text
S_KOM_1205193_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Berdasarkan survei penelitian yang telah dilakukan pada salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Majalengka, diketahui bahwa materi jaringan dasar sulit dipahami oleh siswa Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dengan persentase 60% atau 21 siswa dari 35 responden. Perlu adanya keselarasan muatan teori dan praktik agar siswa memahami sepenuhnya apa yang sedang dipelajari dan berguna untuk meni-ngkatkan kualitas mereka di dunia kerja. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun multimedia pembelajaran Adventure Game dengan berbantuan model pembelajaran Discovery Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) disertai dengan instrumen-instrumen penelitian yang mendukung. Multimedia yang telah dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada 35 responden yang merupakan siswa SMK kelas XI. Pada fase implementasi, didapat rata-rata nilai pretest yang diikuti para siswa sebelum menggunakan multimedia adalah 50.28. Sedangkan rata-rata nilai posttest siswa setelah menggunakan multimedia adalah 69.71. Dari kedua nilai pretest dan posttest tersebut, diperoleh nilai N-gain sebesar 0.37 yang masuk kedalam kategori N-gain “Sedang”. Hal tersebut memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman setelah siswa menggunakan multimedia. Adapun berdasarkan angket respon yang siswa isi setelah penggunaan multimedia, siswa beranggapan bahwa multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini termasuk kedalam multimedia yang “Baik” dengan perolehan rata-rata persentase nilai sebesar 72.47%. Based on a survey of research conducted at one of the Vocational High Schools in Majalengka, known that basic network material is difficult to understand by students of Computer and Network Engineering, with a percentage of 60% or 21 students out of 35 respondents. There is need to harmonize the content of theory and practice so that students fully understand what is being learned and are useful for increasing their quality in the world of work. The purpose of this research is to design and build a multimedia learning Adventure Game with the Discovery Learning model. The research method used Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) accompanied by supporting research instruments. Multimedia that has been developed and then implemented to 35 respondents who are vocational high school students in class XI. In the implementation phase, the average pretest score followed by students before using multimedia is 50.28. While the average posttest score of students after using multimedia is 69.71. From the two pretest and posttest values, an N-gain value of 0.37 is obtained which falls into the "Medium" N-gain category. This shows an increase in understanding after students use multimedia. As for the questionnaire responses that students filled out after the use of multimedia, students assumed that the multimedia developed in this study included into "Good" multimedia with an average percentage gain of 72.47%.

Item Type: Tugas Akhir,Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Uncontrolled Keywords: Multimedia Pembelajaran, Adventure Game, Discovery Learning, Pemahaman Siswa, JaringanDasar
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Muhammad Arif Billah Faishaluddin
Date Deposited: 24 Apr 2020 07:44
Last Modified: 24 Apr 2020 07:44
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/39569

Actions (login required)

View Item View Item