PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Septiana, Dian (2015) PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Title.pdf

Download (80kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Abstract.pdf

Download (59kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Table_of_content.pdf

Download (176kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Chapter1.pdf

Download (188kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_0800668_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (616kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Chapter3.pdf

Download (163kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_0800668_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Chapter5.pdf

Download (55kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_0800668_Bibliography.pdf

Download (65kB) | Preview
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada perangkat mobile telah memberikan banyak kemudahan akses bagi penggunanya, salah satunya adalah dalam aspek hiburan, misalnya game. Namun, kebanyakan game yang ada tidak banyak melibatkan pergerakan tubuh dari pemainnya. Padahal, jika melihat pada kecanggihan sensor yang dimiliki perangkat mobile saat ini seperti GPS, kompas, gyroscope, dan accelerometer, terdapat potensi untuk dikembangkannya jenis game yang bisa melibatkan pergerakan tubuh dari penggunanya, salah satunya adalah location-based game atau game berbasis lokasi dimana para pemainnya harus berpindah lokasi di dunia nyata agar permainan bisa berlanjut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game yang mampu melibatkan perpindahan posisi pemain di dunia nyata dan menguji algoritma Dijkstra dalam menentukan rute terpendek pada rute permainan yang merupakan graf, dimana titik menyatakan lokasi yang harus dikunjungi dan garis menyatakan jalur untuk mencapai titik-titik tersebut. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menunjukkan titik berikutnya yang menguntungkan bagi pemain. Hasil pengujian dengan melibatkan delapan orang pemain di empat lokasi yang berbeda, membuktikan bahwa location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan pemainnya di dunia nyata dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal. Sementara itu, hasil pengujian algoritma Dijkstra terhadap empat rute permainan yang berbeda, memperlihatkan bahwa algoritma Dijkstra selalu berhasil menunjukkan rute terpendek dari semua rute yang dilibatkan. Dengan kata lain, algoritma Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%. Kata Kunci: Berbasis lokasi, Game, Graf, Dijkstra. Rapid technological development in mobile device has given a lot of easy access for mobile user, one of which is in the entertainment aspect, for example game. However, there are many games that do not involve the body movement of its players. In fact, if we look at the sophisticated sensors available in mobile devices today such as GPS, compass, gyroscope, and accelerometer, there is possibility for the development of game type that can involve movement of its player, one of which is location-based game where the player have to change their position in the real world to make progress in the game. The purpose of this study is to develop a game that can involve player movement in real world and test Dijkstra algorithm to determine the shortest path in the game route which is a graph, where the point is the location to be visited and the line is the path to reach those points. Dijkstra algorithm is used to show the next point which is profitable for the player. The results of experiments conducted by eight players in four different location, prove that location-based game which developed, can involve the movement of players in the real world with average of 282m, from their start position. Meanwhile, Dijkstra algorithm test results with four different routes, showed that Dijkstra algorithm always able to show the shortest path of all involved routes. In other words, Dijkstra algorithm which applied to the game is able to determine the shortest path of game routes with 100% percentage of success. Keywords: Location-based, Game, Graph, Dijkstra.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM SEP p-2015; Pembimbing : I. Munir, II. Jajang Kusnendar
Uncontrolled Keywords: Berbasis lokasi, Game, Graf, Dijkstra.
Subjects: Q Science > Q Science (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Ilmu Komputer
Depositing User: Mrs. Neni Sumarni
Date Deposited: 02 Jun 2016 01:42
Last Modified: 02 Jun 2016 01:42
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/20152

Actions (login required)

View Item View Item