Hafitriani, Sarah (2015) PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_KOM_1105437_title.pdf Download (60kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1105437_abstract.pdf Download (47kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1105437_table_of_content.pdf Download (220kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1105437_chapter1.pdf Download (225kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1105437_chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (965kB) |
||
|
Text
S_KOM_1105437_chapter3.pdf Download (511kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1105437_chapter5.pdf Download (123kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1105437_chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (404kB) |
||
|
Text
S_KOM_1105437_bibliography.pdf Download (259kB) | Preview |
Abstract
Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia yang bermuara pada upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dipesankan adalah pendekatan scientific dan pemberdayaan media yang mendukung. Penelitian ini bertujuan merancang multimedia berbasis labirin game dan menerapkannya dalam pembelajaran dengan pendekatan scientific pada. Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMK di Kota Cimahi pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer dengan pokok bahasan Topologi Jaringan pada 2 (dua) kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah Mix Method Research (MMR) yaitu gabungan antara kualitatif dalam rancang bangun multimedia dengan kuantitatif dalam kajian dampak pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para siswa SMK sesecara umum (67,57%) menyukai materi topologi jaringan, menyukai multimedia (73,58%), dan khususnya multimedia interaktif game dan flash (83,78%). Multimedia berbasis labirin game yang dikembangkan memenuhi kelayakan yang baik berdasarkan aspek media dan materi masing-masing tahap penelitian meliputi studi lapangan 83,50% dan 82,02%. Hasil belajar siswa sebagai dampak pembelajaran dengan pendekatan scientific menggunakan multimedia berbasis labirin game meningkat dengan indeks gain rata-rata 0,58 (58%) dan lebih tinggi dibandingkan dengan menggunakan multimedia konvensional dengan indeks gain rata-rata 0,41 (41%). Berdasarkan hasil tersebut maka pembelajaran dengan pendekatan scientific menggunakan multimedia berbasis labirin game dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan dapat meningkatnya pemahaman dan berpikir kritis siswa. Multimedia pembelajaran berbasis labirin game yang dikembangkan mendapat respon positif dengan tingkat kualifikasi baik (74,56%).
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No Panggil : S KOM HAF p-2015 Pembimbing : I.Wawan Setrawan II.Harsa Wara Pradoawa |
Uncontrolled Keywords: | Mix Method Research, Pendekatan Scientific, Multimedia Berbasis Labirin Game |
Subjects: | Q Science > Q Science (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Staff DAM |
Date Deposited: | 05 Jan 2016 02:06 |
Last Modified: | 05 Jan 2016 02:06 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/18851 |
Actions (login required)
View Item |