Ihsan Noor Fauzanie Rahman, - and Ahmad Bukhori Muslim, - (2025) AN INVESTIGATION OF USERS’ REVIEWS ABOUT THE MOBILE APP DUOLINGO. S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Abstract
Aplikasi pembelajaran bahasa berbantuan ponsel _(Mobile-assisted language learning/MALL)_ seperti Duolingo telah menjadi semakin umum, menyediakan platform yang mudah diakses, interaktif, dan fleksibel untuk akuisisi bahasa. Penelitian ini mengeksplorasi ulasan pengguna aplikasi seluler Duolingo untuk menilai kepuasan pengguna dan mengidentifikasi tema-tema umum dalam umpan balik, dengan menggunakan Teori Penggunaan dan Kepuasan _(Uses and Gratifications Theory/UGT)_ sebagai kerangka teori. Penelitian ini menyelidiki bagaimana Duolingo memenuhi kebutuhan kognitif (memperoleh pengetahuan), afektif (keterlibatan emosional), sosial (interaksi dan rasa memiliki), dan pereda ketegangan (pengurangan stres) pengguna. Data dikumpulkan dari kumpulan data ulasan yang dihasilkan pengguna di Google Play Store dan dianalisis secara kualitatif melalui analisis tematik.Temuan mengungkapkan bahwa sentimen positif pengguna terutama menekankan efektivitas Duolingo dalam pembelajaran bahasa, terutama keberhasilannya dalam memfasilitasi perluasan kosakata, pemahaman tata bahasa, dan kemahiran bahasa secara keseluruhan. Hal ini menegaskan pemenuhan kepuasan kognitif inti oleh aplikasi. Pengguna juga menyoroti antarmuka aplikasi yang ramah pengguna dan desainnya yang hidup, yang mengurangi beban kognitif dan memberikan motivasi afektif, sehingga mendukung keterlibatan berkelanjutan. Luasnya dan relevansi budaya konten berkontribusi pada kepuasan sosial dengan memupuk inklusi dan relevansi di antara pelajar yang beragam, meskipun beberapa kritik menyoroti tantangan dalam kualitas dan akurasi konten, yang berdampak pada kepercayaan dan motivasi pengguna.Sementara fitur-fitur gamifikasi seperti _streak_, lencana, dan papan peringkat secara efektif mendukung kepuasan afektif dan sosial dengan meningkatkan motivasi dan memupuk rasa kebersamaan, fitur-fitur tersebut bukanlah pendorong utama kepuasan pengguna. Kontradiksi muncul karena sebagian pengguna menghargai manfaat keterlibatan dari gamifikasi tetapi mempertanyakan kedalaman dan keberlanjutannya, dengan mencatat potensi konflik kognitif dan pereda ketegangan yang terkait dengan stres atau pembelajaran yang dangkal. Sebaliknya, umpan balik negatif sering kali menyoroti strategi monetisasi—termasuk iklan yang mengganggu dan pembelian dalam aplikasi yang membatasi—yang mengganggu kepuasan pereda ketegangan dengan mengganggu kelangsungan belajar, meningkatkan beban kognitif, dan mengurangi motivasi. Selain itu, pengguna menyuarakan kekhawatiran tentang kedalaman konten tingkat lanjut yang terbatas, terutama kelangkaan latihan berbicara praktis dan pengulangan dalam latihan, yang mengurangi kepuasan kognitif dan kepuasan pengguna bagi pelajar yang lebih mahir. Ulasan yang beragam mengakui kekuatan Duolingo tetapi juga merekomendasikan perbaikan dalam kecanggihan konten, peluang berbicara, dan model monetisasi yang lebih adil untuk menyeimbangkan pendapatan dengan aksesibilitas. Hal ini menyoroti pertimbangan bernuansa pengguna antara kualitas pendidikan, fitur keterlibatan, dan hambatan ekonomi. Dengan menganalisis pengalaman pengguna yang multidimensi ini secara sistematis melalui lensa UGT, penelitian ini memberikan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi pengembang yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pendidikan dan pengalaman pengguna Duolingo. Penelitian ini menekankan pentingnya menyeimbangkan ketelitian kognitif, motivasi afektif, inklusi sosial, dan pereda ketegangan dalam strategi desain dan monetisasi. Lebih lanjut, penelitian ini berkontribusi pada wacana akademis tentang MALL dengan memajukan prinsip- prinsip desain yang berpusat pada pengguna dan merekomendasikan incorporasi umpan balik pelajar yang berkelanjutan untuk memastikan aplikasi pembelajaran bahasa seluler memenuhi kebutuhan pengguna yang beragam dan terus berkembang secara efektif. Kata kunci: Duolingo; Efektivitas Pembelajaran Bahasa; Pembelajaran Bahasa Berbantuan Ponsel (MALL); Ulasan Pengguna; Kepuasan Pengguna; Teori Penggunaan dan Kepuasan (UGT); Kepuasan Kognitif; Kepuasan Afektif; Kepuasan Sosial; Kepuasan Pereda Ketegangan; Gamifikasi; Monetisasi; Antarmuka Pengguna; Kualitas Konten Mobile-assisted language learning (MALL) applications like Duolingo have become increasingly prevalent, providing accessible, interactive, and flexible platforms for language acquisition. This study explores user reviews of the Duolingo mobile application to assess user satisfaction and identify recurring themes in feedback, employing the Uses and Gratifications Theory (UGT) as its theoretical framework. The research investigates how Duolingo fulfils users’ cognitive (knowledge acquisition), affective (emotional engagement), social (interaction and belonging), and tension-relief (stress reduction) needs. Data were collected from a comprehensive dataset of user-generated reviews on the Google Play Store and analysed qualitatively through thematic analysis. The findings reveal that positive user sentiments predominantly emphasise Duolingo’s effectiveness in language learning, notably its success in facilitating vocabulary expansion, grammatical comprehension, and overall language proficiency. This affirms the app’s fulfilment of core cognitive gratifications. Users also highlighted the app’s user-friendly interface and vibrant design, which reduced cognitive load and provided affective motivation, supporting sustained engagement. The breadth and cultural relevance of content contributed to social gratifications by fostering inclusion and relevance among diverse learners, although some critiques illuminated challenges in content quality and accuracy, impacting user trust and motivation. While gamification features such as streaks, badges, and leaderboards effectively supported affective and social gratifications by enhancing motivation and fostering a sense of community, they were not the principal drivers of user satisfaction. Contradictions emerged as some users appreciated gamification’s engagement benefits but questioned its depth and sustainability, noting potential cognitive and tension-relief conflicts relating to stress or superficial learning. Conversely, negative feedback frequently addressed monetisation strategies—including disruptive advertisements and restrictive in-app purchases—that impaired tension-relief gratifications by interfering with learning continuity, increasing cognitive load, and diminishing motivation. Moreover, users expressed concerns about the limited depth of advanced content, especially the scarcity of practical speaking practice and repetition in exercises, which compromised cognitive gratification and user satisfaction for more proficient learners. Mixed reviews recognised Duolingo's strengths but also recommended improvements in content sophistication, speaking opportunities, and more equitable monetisation models to balance revenue with accessibility. This highlights users’ nuanced negotiations between educational quality, engagement features, and economic barriers. By systematically analysing these multifaceted user experiences through the UGT lens, this study provides actionable insights for developers aiming to enhance Duolingo’s educational effectiveness and user experience. It underscores the importance of balancing cognitive rigor, affective motivation, social inclusion, and tension relief in design and monetisation strategies. Furthermore, the research contributes to academic discourse on MALL by advancing user-centred design principles and recommending ongoing incorporation of learner feedback to ensure mobile language learning applications meet diverse, evolving user needs effectively. . Keywords: Duolingo; Effectiveness of Language Learning; Mobile-Assisted Language Learning (MALL); User Reviews; User Satisfaction; Uses and Gratifications Theory (UGT); Cognitive Gratification; Affective Gratification; Social Gratification; Tension-Relief Gratification; Gamification; Monetization; User Interface; Content Quality
![]() |
Text
T_BING_2105119_Title.pdf Download (458kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Chapter1.pdf Download (227kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (379kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Chapter3.pdf Download (615kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (467kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Chapter5.pdf Download (185kB) |
![]() |
Text
T_BING_2105119_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (558kB) |
Item Type: | Thesis (S2) |
---|---|
Additional Information: | https://scholar.google.com/citations?view_op=new_articles&hl=en&imq=Ihsan+Noor+Fauzanie+Rahman# ID SINTA Dosen Pembimbing: AHMAD BUKHORI MUSLIM: 5974554 |
Uncontrolled Keywords: | Duolingo; Efektivitas Pembelajaran Bahasa; Pembelajaran Bahasa Berbantuan Ponsel (MALL); Ulasan Pengguna; Kepuasan Pengguna; Teori Penggunaan dan Kepuasan (UGT); Kepuasan Kognitif; Kepuasan Afektif; Kepuasan Sosial; Kepuasan Pereda Ketegangan; Gamifikasi; Monetisasi; Antarmuka Pengguna; Kualitas Konten Duolingo; Effectiveness of Language Learning; Mobile-Assisted Language Learning (MALL); User Reviews; User Satisfaction; Uses and Gratifications Theory (UGT); Cognitive Gratification; Affective Gratification; Social Gratification; Tension-Relief Gratification; Gamification; Monetization; User Interface; Content Quality |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education P Language and Literature > P Philology. Linguistics |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Pendidikan Bahasa Inggris - S2 |
Depositing User: | AN INVESTI - Ihsan Noor Fauzanie Rahman |
Date Deposited: | 06 Oct 2025 07:23 |
Last Modified: | 06 Oct 2025 07:23 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/141311 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |