PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS

    Muhammad Nur Iman Hadiyana Setia, - (2024) PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Era revolusi industri 4.0 menuntut pendidikan untuk mempersiapkan lulusan dengan
    keterampilan berpikir kritis, inovasi, dan teknologi. Penelitian ini mengevaluasi pengaruh
    pembelajaran kontekstual gamifikasi pada keterampilan berpikir kritis siswa kelas V dalam
    matematika, dengan fokus pada memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan
    menjawab dengan penjelasan jelas, guna meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
    Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen
    nonequivalent control group. Dilakukan di SD Negeri 077 Sejahtera, Bandung, melibatkan
    48 siswa kelas V. Teknik pengambilan sampel adalah cluster sampling. Instrumen berupa
    pretest dan posttest menilai keterampilan berpikir kritis melalui tiga indikator utama:
    memfokuskan pertanyaan, menganalisis argumen, dan menjawab pertanyaan dengan
    penjelasan. Penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran kontekstual gamifikasi secara
    signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V di SDN 007 Sejahtera
    Bandung. Peningkatan terlihat pada indikator memfokuskan pertanyaan, menganalisis
    argumen, dan menjawab pertanyaan dengan penjelasan, dibandingkan dengan metode
    pembelajaran konvensional. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai pretest
    dan posttest kelompok eksperimen, terutama pada indikator memfokuskan pertanyaan,
    menganalisis argumen, dan menjawab pertanyaan. Pembelajaran gamifikasi meningkatkan
    keterlibatan siswa dan kemampuan berpikir kritis, relevan untuk pengembangan kurikulum
    dasar.

    The era of Industry 4.0 demands education to prepare graduates with critical thinking,
    innovation, and technological skills. This study evaluates the impact of contextual learning
    with gamification on the critical thinking skills of fifth-grade students in mathematics,
    focusing on questioning, analyzing arguments, and providing clear explanations to improve
    the quality of education in Indonesia. This research uses a quantitative approach with a
    nonequivalent control group quasi-experimental design. Conducted at SD Negeri 077
    Sejahtera, Bandung, it involved 48 fifth-grade students. The sampling technique was
    cluster sampling. Instruments included pretests and posttests to assess critical thinking
    skills through three main indicators: questioning, analyzing arguments, and providing
    explanations. The study shows that contextual learning with gamification significantly
    improves the critical thinking skills of fifth-grade students at SDN 007 Sejahtera Bandung.
    Improvement is seen in the indicators of questioning, analyzing arguments, and providing
    explanations compared to conventional teaching methods. Results indicate significant
    improvement in the pretest and posttest scores of the experimental group, especially in
    questioning, analyzing arguments, and providing explanations. Gamified learning
    enhances student engagement and critical thinking skills, relevant for basic curriculum
    development.

    [thumbnail of S_KTP_2008137_Title.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Title.pdf

    Download (676kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Chapter1.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Chapter1.pdf

    Download (278kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Chapter2.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Chapter2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (357kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Chapter3.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Chapter3.pdf

    Download (363kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Chapter4.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Chapter4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (646kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Chapter5.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Chapter5.pdf

    Download (159kB)
    [thumbnail of S_KTP_2008137_Appendix.pdf] Text
    S_KTP_2008137_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (3MB)
    Official URL: https://repository.upi.edu/
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: https://scholar.google.com/citations?hl=en&authuser=1&user=T4-EXuIAAAAJ ID SINTA Dosen Pembimbing CEPI RIYANA: 5978187 DADI MULYADI: 6689987
    Uncontrolled Keywords: Pembelajaran kontekstual, Gamifikasi, Keterampilan berpikir kritis, Matematika, Sekolah dasar Contextual Learning, Gamification, Critical Thinking Skills, Mathematics, Elementary School
    Subjects: L Education > L Education (General)
    Q Science > QA Mathematics
    Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
    Depositing User: Muhammad Nur Iman Hadiyana Setia
    Date Deposited: 12 Sep 2024 04:39
    Last Modified: 12 Sep 2024 04:39
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/124199

    Actions (login required)

    View Item View Item