PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI PERILAKU ADIKSIONLINE GAME PADA REMAJA :PENELITIAN PRA EKSPERIMEN TERHADAP SISWA MENENGAH ATAS ANGKASA LANUD HUSEIN SASTRANEGARA BANDUNG TAHUN PELAJARAN 2008/2009

Ameliya RRS PP, - (2009) PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI PERILAKU ADIKSIONLINE GAME PADA REMAJA :PENELITIAN PRA EKSPERIMEN TERHADAP SISWA MENENGAH ATAS ANGKASA LANUD HUSEIN SASTRANEGARA BANDUNG TAHUN PELAJARAN 2008/2009. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
s_ppb_044802_chapter1.pdf

Download (294kB)
[img] Text
s_ppb_044802_chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (383kB)
[img] Text
s_ppb_044802_chapter3.pdf

Download (353kB)
[img] Text
s_ppb_044802_chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (495kB)
[img] Text
s_ppb_044802_chapter5.pdf

Download (251kB)
[img] Text
s_ppb_044802_bibliography.pdf

Download (248kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Berawal dari fenomena mengenai banyaknya rental penyedia fasilitas online game yang tidak pernah sepi dari para pengguna fasilitas online game. Bermain online game adakalanya sampai menyita banyak waktu sehingga bisa mengabaikan aktivitas-aktivitas lain yang penting untuk dilakukan, hal ini bisa mengarahkan pada tingkah laku addictive pada para pelakunya. Addiction dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada padanya. Munculnya masalah dari adiksi online game, mendorong untuk dilakukannya penelitian tentang bagaimana cara mereduksi adiksi online game pada remaja melalui pelatihan asertif. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk memperoleh gambaran adiksi online game pada remaja, menganalisis kebutuhan siswa yang adiksi terhadap online game, merumuskan rancangan pelatihan asertif untuk mereduksi adiksi terhadap online game, mengintervensi pelatihan asertif bagi remaja yang adiksi terhadap online game, memperoleh umpan balik dari intervensi yang diberikan pada remaja yang adiksi terhadap online game, memperoleh gambaran mengenai penggunaan pelatihan asertif untuk mereduksi adiksi remaja terhadap online game. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif digunakan untuk mengungkap profil adiksi terhadap online game pada remaja. Metode penelitian yang digunakan yaitu pra eksperimen, dengan One Group Pretest-Postest Design. Teknik pengumpulan data berupa alat ukur addiction level dan tingkat asertif yang diberikan kepada siswa pengguna fasilitas online game di SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan dua buah alat ukur berupa kuesioner yaitu alat ukur addiction level dan perilaku asertif kepada 48 pemain online game, dan terjaring 20 pemain dengan tingkat adiksi tinggi dan tingkat asertif rendah yang menjadi sasaran intervensi. Intervensi dirancang berdasarkan item-item tertinggi perilaku adiksi online game yang diperoleh siswa berdasarkan data pre test. Pelaksanaan intervensi disusun mengikuti tahapan-tahapan dalam pelatihan asertif yang meliputi 5 tahap, yaitu: menghapuskan rasa takut yang berlebihan dan keyakinan yang tidak logis, menerima/mengemukakan fakta-fakta masalah yang akan dihadapi, berlatih untuk bersikap asertif sendiri, menempatkan individu dengan orang lain untuk bermain peran pada situasi yang sulit, dan membawa perilaku asertif pada kondisi yang sebenarnya atau dalam kehidupan sehari-hari. Pemberian intervensi penelitian diberikan secara sistematis dan berkesinambungan yang ditandai dengan pemberian intervensi diberikan secara berurut dari mulai sesi 1 sampai sesi 9. Pengolahan data dilakukan dengan analisis statistik Rank-spearman secara manual dan SPSS 14.0 for windows untuk menghitung uji beda 2 rata-rata antara pre test – post test. Hasil perhitungan memperoleh thit sebesar 10,946 dengan t tab sebesar 1,729, artinya thit >t tab. Dapat ditarik kesimpulan pelatihan asertif efektif digunakan untuk mereduksi perilaku adiksi online game pada remaja. Rekomendasi yang dapat diberikan, yaitu kepada: (1) Guru pembimbing, dapat menjadi referensi bagi guru pembimbing dalam mengembangkan program bimbingan pribadi untuk mengoptimalkan perilaku asertif siswa yang memiliki kecenderungan adiksi terhadap online game; (2) Peneliti selanjutnya, menggunakan model pelatihan yang sama, akan tetapi bukan terhadap sample adiksi yang ada di lingkungan sekolah, melainkan pada lingkungan rental yang menyediakan fasilitas online game.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing - -
Uncontrolled Keywords: PELATIHAN ASERTIF, PERILAKU ADIKSIONLINE GAME, REMAJA, Siswa Menengah Atas Angkasa, Lanud Husein Sastranegara Bandung.
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling-S1
Depositing User: Hikmal Fajar Fardyan
Date Deposited: 18 Oct 2023 08:09
Last Modified: 18 Oct 2023 08:09
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/111089

Actions (login required)

View Item View Item