Abdurrahim, - (2010) PENERAPAN MODEL KOGNITIF VARIASI EPISTEMIC GAMES BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN RANGKAIAN LISTRIK ARUS SEARAH. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
s_fis_0605604_table_of_content.pdf Download (248kB) |
|
Text
s_fis_0605604_chapter1.pdf Download (276kB) |
|
Text
s_fis_0605604_chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (367kB) |
|
Text
s_fis_0605604_chapter3.pdf Download (655kB) |
|
Text
s_fis_0605604_chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
|
Text
s_fis_0605604_chapter5.pdf Download (251kB) |
|
Text
s_fis_0605604_bibliography.pdf Download (252kB) |
Abstract
Salah satu pertimbangan mata pelajaran Fisika di SMA/MA berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan dimaksudkan sebagai wahana untuk menumbuhkan kemampuan berpikir yang berguna untuk memecahkan masalah di dalam kehidupan sehari-hari. Hasil studi pendahuluan melalui observasi di salah satu SMA Negeri di Bandung diperoleh informasi bahwa hasil belajar siswa masih rendah yang dipengaruhi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah. Model Kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah dapat dijadikan salah satu alternatif yang dapat diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, karena model ini menitikberatkan pada pengembangan kemampuan berpikir siswa melalui telaah fakta-fakta atau pengalaman anak sebagai bahan untuk memecahkan masalah yang diajukan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran hasil belajar siswa sebagai hasil penerapan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah. Sintaks pembelajarannya yaitu, konfrontasi, inkuiri dan transfer yang meliputi pemetaan makna ke matematika, analisis piktorial dan pemetaan matematika ke makna. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain penelitian one group pretest-posttest times series design dan sampel penelitiannya kelas X-F salah satu SMA Negeri di Bandung tahun pelajaran 2009/2010. Hasil penelitian yang diperoleh setelah diterapkan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah yaitu hasil tes ranah kognitif mengalami peningkatan sebesar 0,51 dengan kategori sedang. Profil IPK ranah afektif siswa diperoleh 72,63% dengan kategori netral dan profil IPK ranah psikomotor siswa diperoleh 93,83% dengan kategori sangat terampil. Jadi secara umum dapat disimpulkan bahwa penerapan model kognitif variasi epistemic games berbasis pemecahan masalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | ID SINTA Dosen Pembimbing AGUS JAUHARI: - ARIF HIDAYAT: 257991 |
Uncontrolled Keywords: | Model kognitif variasi epistemic games, pemecahan masalah, Hasil belajar siswa. |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QC Physics |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Pendidikan Fisika |
Depositing User: | Hikmal Fajar Fardyan |
Date Deposited: | 22 Sep 2023 01:39 |
Last Modified: | 22 Sep 2023 01:39 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/106981 |
Actions (login required)
View Item |