PENERAPAN METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI PADA MATA PELAJARAN SISTEM UTILITAS BANGUNAN GEDUNG KOMPETENSI KEAHLIAN KGSP DI SMK NEGERI 5 BANDUNG

Ninda Bundiani, - (2023) PENERAPAN METODE GAMIFIKASI MENGGUNAKAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI PADA MATA PELAJARAN SISTEM UTILITAS BANGUNAN GEDUNG KOMPETENSI KEAHLIAN KGSP DI SMK NEGERI 5 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_TB_1903679_Title.pdf

Download (636kB)
[img] Text
S_TB_1903679_Chapter1.pdf

Download (118kB)
[img] Text
S_TB_1903679_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_TB_1903679_Chapter3.pdf

Download (393kB)
[img] Text
S_TB_1903679_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (876kB)
[img] Text
S_TB_1903679_Chapter5.pdf

Download (51kB)
[img] Text
S_TB_1903679_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (6MB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Sejalan dengan perkembangan pendidikan abad ke-21, pendidikan saat ini sudah memasuki era society 5.0 yang menuntut kemampuan setiap orang menguasai 4C yang merupakan sarana untuk mencapai kesuksesan dalam kehidupan di masyarakat, salah satu keterampilan yang perlu dimiliki adalah keterampilan kolaborasi. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui gambaran umum mengenai penerapan metode gamifikasi menggunakan Genially; (2) Mengetahui gambaran umum mengenai keterampilan kolaborasi; (3) Mengetahui hasil dari penerapan metode gamifikasi menggunakan Genially dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi pada mata pelajaran Sistem Utilitas Bangunan Gedung (SUBG) Kompetensi Keahlian KGSP di SMK Negeri 5 Bandung. Berdasarkan pengamatan selama Program Pengenalan Lapangan Satuan Pendidikan (PPLSP) di SMK Negeri 5 Bandung ditemukan keterampilan kolaborasi siswa masih tergolong rendah. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, termasuk kedalam pre-experimental design dengan bentuk one-shot case study. Adapun instrumen penelitian ini berupa dokumentasi, perangkat pembelajaran, lembar observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan metode gamifikasi menggunakan Genially mendapatkan nilai rata-rata dalam kategori sangat baik. Berdasarkan uji n-gain untuk melihat peningkatan keterampilan kolaborasi siswa termasuk dalam kategori tinggi. Dengan hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa terdapat perbedaan keterampilan kolaborasi dengan peningkatan yang lebih baik pada metode gamifikasi menggunakan Genially dibanding metode ceramah sehingga metode gamifikasi menggunakan Genially dapat diterapkan pada pembelajaran SUBG sesuai tuntutan saat ini sehingga dapat lebih optimal. In accordance with the development of 21st century education, which currently entering the era of society 5.0 requires everyone’s ability to master the 4C which is a means to achieve success in life in society, one of the skills that need to be possessed is collaboration skills. This research aims to: (1) to know the general description of the implementation gamification method using Genially; (2) to know the general description of collaboration skills; (3) to know the results of applying the gamification method using Genially in improving collaboration skills in the KGSP Expertise Competency Building Utility System at SMK Negeri 5 Bandung. Based on observations during the PPLSP at SMK Negeri 5 Bandung it was found that students collaboration skills were still relatively low. This research is a quantitative research, include in the pre-experimental design in the form of a one-shot case study. The research instruments are in the form of documentation, learning tools, observation sheets, and questionnaires. The result of the study show that the implementation og the gamification method using Genially gets an average score in the very good category. Based on the n-gain test to see an increase in collaboration skills, it is included in the high category. The result of this study state that there is difference in collaboration skills with better improvement in the gamification method using Genially compared to the conventional method so that the gamification method using Genially can be applied to SUBG learning according to current demands and can be more optional.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: https://scholar.google.com/citations?user=PqV60FAAAAAJ&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Sukadi: 5999978 Sri Rahayu: 6745927
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Genially, Keterampilan Kolaborasi, Sistem Utilitas Bangunan Gedung, Gamification, Collaboration Skill, Building Utility System
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
T Technology > TH Building construction
Divisions: Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan > Jurusan Pendidikan Teknik Sipil > Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Depositing User: Ninda Bundiani
Date Deposited: 18 Sep 2023 03:07
Last Modified: 18 Sep 2023 03:07
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/106232

Actions (login required)

View Item View Item