Putri, Nida Eka Septiandari (2016) RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL SIKLUS BELAJAR 5E PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DI SMKN 13 BANDUNG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_KOM_1205799_Title.pdf Download (106kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1205799_Abstract.pdf Download (383kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1205799_Table_of_content.pdf Download (146kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1205799_Chapter1.pdf Download (230kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1205799_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (297kB) |
||
|
Text
S_KOM_1205799_Chapter3.pdf Download (400kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1205799_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (699kB) |
||
|
Text
S_KOM_1205799_Chapter5.pdf Download (199kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1205799_Bibliography.pdf Download (228kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1205799_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (159kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman siswa pada mata pelajaran Jaringan Dasar. Multimedia pembelajaran komputer mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit dijelaskan. Game dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menarik perhatian siswa. Model Siklus Belajar 5E menggunakan pendekatan konstruktivis yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu materi. Penelitian ini bertujuan untuk 1) merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Siklus Belajar 5E pada mata pelajaran Jaringan Dasar, 2) mendeskripsikan respon siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Siklus Belajar 5E pada mata pelajaran Jaringan Dasar, 3) mendeskripsikan nilai pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Siklus 5E pada mata pelajaran Jaringan Dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Tahapan yang dilakukan dalam penelitian terdiri dari lima tahap, yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMK TKJ kelas X di SMKN 13 Bandung. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) Multimedia dibangun dengan melakukan penentuan kebutuhan, membuat flowchart dan storyboard, melakukan coding, melakukan pengujian dengan blackbox testing, dan melakukan validasi kepada ahli. Penilaian multimedia oleh ahi materi dan ahli media termasuk pada kategori “sangat layak”, 2) penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Siklus Belajar 5E dikategorikan “sangat baik”, 3) terjadi peningkatan pemahaman pada siswa setelah menggunakan multimedia dilihat dari nilai rata-rata siswa secara keseluruhan, yaitu dari 54,40 menjadi 68,80.;--- Background of this research is the lack of student’s comprehension on the Basic Networking. Multimedia can visualize the material which difficult to explain. Games can be used as learning media to attract the attention of students. 5E Learning Cycle uses constructivist approach to improve student’s comprehension of the material. The purpose of this research are: 1) design and build multimedia learning based on adventure game with 5E Learning Cycle on Basic Networking, 2) describe the student’s responses to multimedia learning based on adventure game with 5E Learning Cycle on Basic Networking, 3) describe the value of student’s comprehension after using multimedia learning based on adventure game with 5E Learning Cycle on Basic Networking. The method used in this research is Research and Development (R & D). This research used five steps, there are analysis, design, development, implementation, and assessment. Sample in this research is students in class X TKJ at SMKN 13 Bandung. The result of this research are: 1) Multimedia built by requirement definition, create flowchart and storyboard, coding, testing with blackbox testing, and validating multimedia to the expert. Multimedia got value from the experts in category “very feasible” to use, 2) assessment of students to multimedia learning based adventure game with 5E Learning Cycle categorized as “very good”, 3) the average value of students has increased after using multimedia, from 54,40 into 68,80.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No. Panggil : S KOM PUT r-2016; Pembimbing : I. Eka Fitrajaya, II. Novi Sofia. |
Uncontrolled Keywords: | Multimedia Pembelajaran, Siklus Belajar 5E, Game, Multimedia Learning, 5E Learning Cycle, Game. |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Mr mhsinf 2017 |
Date Deposited: | 20 Sep 2017 02:16 |
Last Modified: | 20 Sep 2017 02:16 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/26145 |
Actions (login required)
View Item |