IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA

Nurmalasari, Rin Rin (2016) IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Title.pdf

Download (298kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Abstract.pdf

Download (191kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Table_of_Content.pdf

Download (222kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Chapter1.pdf

Download (284kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1200257_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (485kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Chapter3.pdf

Download (453kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1200257_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Chapter5.pdf

Download (229kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Bibliography.pdf

Download (222kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1200257_Appendix.pdf

Download (1MB) | Preview
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya masalah selama pembelajaran Pemrograman Dasar.Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh dari penggunaan media pembelajaran berbasis adventure game dengan model Genius Learning Strategy terhadap peningkaatan pemahman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar serta untuk mendapatkan respon siswa terhadap multimedia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi eksperimen. Sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Selain itu pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan model pengembangan SHM (Siklus Hidup Menyeluruh). Dalam proses penyampaian materi, multimedia ini akan diterapkan model Genius Learning Strategy yang terdiri dari 8 tahapan yaitu tahapan suasana kondusif , hubungkan, gambaran besar, tetapkan tujuan, pemasukan indformasi, aktivasi, demonstrasi dan tinjau ulang dan jangkarkan. Dalam penelitian ini terdiri 5 tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Multimedia yang telah dibangun diujicobakan pada kelas eksperimen yang merupakan siswa SMK Sangkuriang 1 Cimahi Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: 1) multimedia pembelajaran dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik berdasarkan penilaian validasi ahli media dengan persentase 86.25% dan dari ahli materi sebesar 93.75%, 2). Multimedia ini pun mendapt respon positif dari siswa yang dapatdikategorikan sangat baik dengan persentase sebesar 82.18%, 3) peningkatan pemahaman pada kelas yang menggunakan multimedia memiliki indeks gain sebesar 0.64, lebih besar dari kelas yang tidak menggunakan multimedia yang memiliki indeks gain sebesar 0.51. Dengan demikian multimedia pembelajaran berbentuk adventure game dengan model Genius Learning Strategy yang dikembangkan layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran dan memilik pengaruh terhadap peningkatan pemahaman siswa. --- This study is motivated by the lack of visualization for learning basic programming. The purpose of this study is to observe the effect of the use of adventure game-based media learning with Genius Learning Strategy models toward the increased students’ understanding on the subject of basic programming and to obtain the students’ response to multimedia. This study uses a quasi-experimental research. In accordance with the purpose of this study is to find the specific treatment effect toward another in controlled conditions. In addition, the development of this learning multimedia uses SHM (Comprehensive Life Cycle) development model. In the process of delivery of content, this multimedia will apply Genius Learning Strategy model which consists of 8 stages, namely conducive atmosphere, connect, big illustration, set goals, information influx, activation, demonstration and review and anchor. This study comprises of five stages namely: stage of analysis, design, development, implementation, and assessment. Multimedia which have been built are tested on an experimental class students. The results of the study that has been done are as follows: 1) multimedia learning is revealed feasible and very well categorized based on validation assessment of media expert with a percentage of 86.25% and material expert of 93.75%, 2) this multimedia also obtains positive response from students which is very well categorized with a percentage of 82.18%, 3) the increased understanding on the classes using multimedia has an index gain of 0.64, higher than the clasess who are not using multimedia with an index gain of 0.51. Thus, multimedia learning in the form of adventure game with Genius Learning Strategy model developed is feasible to be implemented in the learning process and has an influence toward the students understanding.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM NUR i-2016; Pembimbing : 1. Heri Sutarno 2. Enjun Junaeti
Uncontrolled Keywords: Multimedia Pembelajaran, Genius Learning Strategy, Kuasi Eksperimen, multimedia learning, Genius Learning Strategy, quasi-experimental .
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Mr mhsinf 2017
Date Deposited: 24 Aug 2017 07:05
Last Modified: 24 Aug 2017 07:05
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/25125

Actions (login required)

View Item View Item