RUSLIANA, Hana Frista (2011) PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
s_c0551_0608921_table_of_content.pdf Download (22kB) | Preview |
|
|
Text
s_c0551_0608921_chapter1.pdf Download (60kB) | Preview |
|
Text
s_c0551_0608921_chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (78kB) |
||
|
Text
s_c0551_0608921_chapter3.pdf Download (96kB) | Preview |
|
|
Text
s_c0551_0608921_chapter4.pdf Download (135kB) | Preview |
|
|
Text
s_c0551_0608921_chapter5.pdf Download (23kB) | Preview |
|
|
Text
s_c0551_0608921_bibliography.pdf Download (12kB) | Preview |
|
Text
s_c0551_0608921_appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (11kB) |
Abstract
Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5) PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnyahiragana dan katakana siswa SMAN 1 Lembangsebelumdansesudahmenerimatreatmen. Selainitujugauntukmengetahuipengaruh “game aiueo”dalammeningkatkankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakanapadasiswa SMAN 1 Lembang. Metode yang digunakanpadapenelitianiniadalaheksperimensebenarnyaatau true eksperimental design denganpola “The Randomized Pretest-Postest Control Group Design” yaituekperimen yang dilaksanakandenganmenggunakanduakelompoksampel, kelompokeksperimen yang akandiberiperlakuandankelompokkontrolsebagaikelompokpembanding. Penelitiandilakukandenganmemberikan pretest kepadakelompokeksperimendankelompokkontrol.Selanjutnya, dilakukanperlakuanyaitupembelajaranhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana dengancarakonvensional(ceramah) padakelompokkontrol. Setelahperlakuandiberikan, makadilanjutkandenganpemberian posttest kepadakeduakelompok. Setelahdilakukanpenelitian, makadilanjutkandenganujistatistik yang memperolehhasilbahwanilait hitungdari pretest adalah 2,65<t tabel =2,00 (5%), artinyasebelumdilakukanperlakuantidakadapengaruhantara lain nilai rata-rata kelompokeksperimendankelompok control. Tatepisetelahperlakuannilai thitungdariposttes t= 2,65> t tabel = 2,00 (5%), artinyabahwasetelahmenerimaperlakuanmakaterdapatpengaruhpadanilai rata-rata keduakelompoksampel. Olehsebabitu, hipotesiskerjadalampenelitianditerimabahwa “game a i u e o” efektifdalammeningkatkanpenguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Subjects: | ?? 490 ?? Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang |
Depositing User: | Mr Riki Nuryadin |
Date Deposited: | 02 Sep 2013 07:49 |
Last Modified: | 02 Sep 2013 07:49 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/1309 |
Actions (login required)
View Item |