eprintid: 29303 rev_number: 17 eprint_status: archive userid: 134945 dir: disk0/00/02/93/03 datestamp: 2018-02-22 01:56:53 lastmod: 2018-02-22 01:56:53 status_changed: 2018-02-22 01:56:53 type: thesis metadata_visibility: show creators_name: Kartikawati, Ika creators_id: kartikawati_ika@yahoo.com title: IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN TEKNIK DASAR SEPAKBOLA ispublished: pub subjects: L1 subjects: LB1603 divisions: TPOR full_text_status: restricted keywords: Digital Games Based Learning (DGBL), Motivasi Belajar, Keterampilan Teknik Dasar, Digital Games Based Learning (DGBL), Motivation, Basic Skills Technique. note: No. Panggil: T POR KAR i-2017; Pembimbing: I. Yuyun Yidiana; NIM: 1302576. abstract: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji pengaruh impelementasi penggunaan media Digital Games Based Learning (DGBL) terhadap motivasi belajar dan keterampilan teknik dasar sepakbola siswa kelas VII SMPN 1 Cisarua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Eksperimen dengan desain Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah semua siswa kelas VII yang terdiri dari 10 kelas, dengan sampel menggunakan teknik purposive Sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes keterampilan menggunakan Soccer battery dari Baumgartner dan Jackson (1995:371) yang bertujuan untuk mengukur keterampilan sepakbola dan aspek motivasi menggunakan jenis tes angket motivasi dari Pelletier dkk (1995) yang bertujuan untuk mengukur motivasi belajar. Teknik analisis statistik digunakan Teknik Paired Sample t Test pada taraf signifikansi α= 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar diperoleh nilai (Sig.) sebesar 0,000 < 0,05. Kriteria pengujian untuk hipotesis ini menggunakan taraf signifikansi (α) 0,05, karena thitung < ttabel (-4,57 < 1,72) maka Hipotesis diterima. Sedangkan untuk keterampilan teknik dasar siswa diperolah nilai (Sig.) sebesar 0,016 < 0,05. Kriteria pengujian untuk hipotesis ini menggunakan taraf signifikansi (α) 0,05, karena thitung < ttabel (-1,52 < 1,72) maka Hipotesis diterima. Untuk hipotesis ketiga digunakan teknik analisis Independent Sampel t-tes dengan taraf signifikansi α < 0.05. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh angka signifikansinya adalah sebesar 0.000. Hal ini berarti nilai signifikansinya < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa 1). Terdapat pengaruh Implementasi Penggunaan Media Digital Game Base Learning (DBGL) terhadap motivasi belajar, 2). Terdapat pengaruh Implementasi Penggunaan Media Digital Game Base Learning (DGBL) terhadap keterampilan teknik dasar sepakbola siswa, 3). Terdapat perbedaan pengaruh Implementasi Penggunaan Media Digital Game Base Learning (DGBL) antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terhadap tingkat motivasi dan keterampilan teknik dasar siswa. ;---The purpose of this study was to determine and test the effect of implementation of media use Digital Games Based Learning (DGBL) on motivation to learn the basic techniques and skills of soccer class VII SMPN 1 Cisarua. The method used in this research is the design Randomized Experiment with pretest-posttest control group design. The study population was all students of class VII consists of 10 classes, with the sample using purposive sampling technique. The research instrument used was a test of skill using Soccer battery of Baumgartner and Jackson (1995: 371), which aims to measure football skills and motivational aspects of using this type of motivation questionnaire test of Pelletier et al (1995), which aims to measure the motivation to learn. Statistical analysis techniques used Techniques Paired Sample t Test at significance level α = 0.05. The results showed that for the effect to increase learning motivation obtained value (Sig.) of 0.000 <0.05. Criteria for testing this hypothesis using a significance level (α) of 0.05, as thitung