The repository administrator has not yet configured an RDF license.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN REMPAH
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi serta peningkatan hasil belajar kognitif dan afektif siswa pada materi pengolahan hasil tanaman rempah. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa Kelas XI APHP 2 di SMKN 1 Arjasari yang disebabkan oleh kurangnya model pembelajaran yang menarik dan minimnya penggunaan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi, teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu purposive sampling. Sampel yang diambil pada penelitian ini adalah 12 orang siswa kelas SMKN 1 Arjasari. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan pre-test dan posttest. Model pembelajaran kooperatif yang diterapkan dipadukan dengan aplikasi Teachmint sebagai media gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran menggunakan model kooperatif berbasis gamifikasi berada pada kategori “sangat baik” pada siklus I dan II, hasil belajar kognitif siswa meningkat dari kategori “tinggi” pada siklus I menjadi “sangat tinggi” pada siklus II, hasil belajar afektif siswa menunjukkan kategori “sangat baik” pada kedua siklus. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada elemen pengolahan hasil tanaman rempah. This study aims to determine the implementation of a gamified cooperative learning model and the improvement of students’ cognitive and affective learning outcomes in the subject of spice crop processing. The background of this research is the low learning outcomes of Grade XI APHP 2 students at SMKN 1 Arjasari, which are caused by the lack of engaging learning models and limited use of interactive learning media. This study employed a Classroom Action Research (CAR) approach conducted in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection. The sampling technique used was purposive sampling, with a total of 12 students from SMKN 1 Arjasari as the research sample. Data collection techniques involved pre-tests and post-tests. The cooperative learning model was integrated with the Teachmint application as a gamification medium. The results showed that the implementation of the gamified cooperative learning model was categorized as "very good" in both Cycle I and Cycle II. Students’ cognitive learning outcomes increased from the "high" category in Cycle I to the "very high" category in Cycle II. Their affective learning outcomes were also in the "very good" category in both cycles. Therefore, the gamified cooperative learning model is effective in improving student learning outcomes in the spice crop processing element.
KODEPRODI84211#Pendidikan Teknologi Agroindustri_S1, Universitas Pendidikan Indonesia
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN REMPAH (Text)
HTML Summary of #144714 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN REMPAH
L Education (General)
LB Theory and practice of education
SB Plant culture