The repository administrator has not yet configured an RDF license.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG DI SMKN 1 CIREBON
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki fokus utama pada pendidikan vokasional untuk menghasilkan lulusan yang kompeten dan menguasai teknologi sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, namun kenyataannya banyak lulusan belum memiliki keterampilan yang memadai untuk memasuki dunia kerja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. peningkatan hasil belajar, dan tanggapan siswa pada mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG) di SMKN 1 Cirebon. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental design dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas XI DPIB SMKN 1 Cirebon. Pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest), observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas) dan uji-t independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Augmented Reality berjalan efektif, terlihat dari peningkatan signifikan hasil belajar siswa di kelas eskperimen yang menggunakan media Augmented Reality dibandingkan hasil belajar kelas kontrol dengan pembelajaran PowerPoint. Uji hipotesis mengkonfirmasi adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Nilai N-Gain kelas eksperimen dikategorikan lebih tinggi dari kelas kontrol yang menunjukkan peningkatan kategori sedang. Tanggapan siswa terhadap penggunaan Augmented Reality juga sangat positif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Augmented Reality lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran PowerPoint pada mata pelajaran APLPIG. Vocational High Schools (SMK) primarily focus on vocational education to produce graduates who are competent and proficient in technology according to labor market demands; however, in reality, many graduates still lack adequate skills to enter the workforce. The objective of this study is to examine the implementation of Augmented Reality-based learning media, the improvement of learning outcomes, and student responses in the subject of Software Applications and Building Interior Design (APLPIG) at SMKN 1 Cirebon. The research method employed is a quasi-experimental design with a Nonequivalent Control Group Design. The research population consisted of 11th-grade DPIB students at SMKN 1 Cirebon. Data collection was carried out through tests (pretest and posttest), observations, and documentation. Data analysis used prerequisite tests (normality and homogeneity) and independent t-tests. The results of the study indicate that the implementation of Augmented Reality was effective, as evidenced by a significant improvement in student learning outcomes in the experimental class that used Augmented Reality compared to the control class that used PowerPoint. Hypothesis testing confirmed a significant difference between the two groups. The N-Gain value of the experimental class was categorized higher than that of the control class, indicating a medium level of improvement. Student responses to the use of Augmented Reality were also very positive. Thus, it can be concluded that Augmented Reality learning media is more effective in improving student learning outcomes compared to PowerPoint learning media in the APLPIG subject.
KODEPRODI83205#Pendidikan Teknik Bangunan_S1, Universitas Pendidikan Indonesia
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG DI SMKN 1 CIREBON (Text)
HTML Summary of #140021 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA ELEMEN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG DI SMKN 1 CIREBON
L Education (General)
LB Theory and practice of education
LB2300 Higher Education