%O https://scholar.google.com/citations?view_op=new_profile&hl=en ID SINTA Dosen Pembimbing: Nugraha Suharto: 6121505 Suryadi: 5978515 %A - Sekar Asmoro Suci %A - Nugraha Suharto %A - Suryadi %L repoupi138880 %I Universitas Pendidikan Indonesia %T MANAJEMEN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK DIGITAL KREATIF AKTIF (KODIKA) DALAM MENGEMBANGKAN LITERASI DIGITAL SISWA KELAS 6 DI SDN 098 CIROYOM KOTA BANDUNG %K Komik Digital, Manajemen, Pembelajaran, Sekolah, Literasi Digital. Digital Comic, Management, Learning, School, Digital Literacy. %D 2025 %X Penelitian ini berjudul “Manajemen Pembelajaran Berbasis Komik Digital Kreatif Aktif (Kodika) dalam Mengembangkan Literasi Digital Siswa Kelas 6 di SDN 098 Ciroyom Kota Bandung”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran mengenai manajemen pembelajaran berbasis komik digital kreatif aktif (Kodika) dalam mengembangkan literasi digital siswa kelas 6 di SDN 098 Ciroyom Kota Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Proses pengolahan data dilakukan dengan cara mereduksi data, menyajikan data, dan menarik kesimpulan dan verifikasi. Teori yang digunakan adalah teori manajemen dan pembelajaran. Berdasarkan analisis yang dilakukan penulis, diketahui bahwa pengimplementasian fungsi manajemen yang terstruktur mulai dari perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan memberikan dampak positif. Proses perencanaan melibatkan berbagai pihak yang aktif dalam mencapai tujuan mengembangkan literasi digital siswa. Pengorganisasian dilakukan dengan memperhatikan penentuan sumber daya dan mempertimbangkan tanggung jawabnya masing-masing. Pelaksanaan dimulai dari penjelasan teori, pembuatan komik digital, dan presentasi kelompok. Pengawasan dilakukan melalui pelaporan dan observasi langsung ke kelas setiap bulan. Evaluasi dilakukan dengan melihat hasil akhir siswa, diskusi, dan pemberian masukan. Faktor pendukung antara lain ketertarikan siswa, orang tua, dan motivasi. Faktor penghambat antara lain minim siswa yang mengenal teknologi, kepercayaan diri siswa, kurangnya antusiasme guru lain, dan keterbatasan fasilitas. This research is titled "The Management of Active Creative Digital Comic (Kodika)-Based Learning in Developing 6th Grade Students' Digital Literacy at SDN 098 Ciroyom, Bandung City". The objective is to describe management of active creative digital comic (Kodika)-based learning in developing the digital literacy of 6th-grade students at SDN 098 Ciroyom, Bandung City. This study is qualitative research using a descriptive method. The research was conducted through observation, interviews, documentation studies, and triangulation. The data processing involved data reduction, data presentation, and drawing conclusions and verification. The theories used are theory of management and learning management. Based on analysis, the implementation of management functions, starting from planning, organizing, actuating, and controlling, has a positive impact. The planning process involves various parties who actively participate in developing students' digital literacy. The organizing is assigning resources to parties, considering their responsibilities. The implementation starts with explanations, creating digital comics, and group presentations. The controlling is conducted through reporting and classroom observations every month. Evaluation is assessing students' final results, discussions, and providing feedback. Supporting factors include student interest, parents, and motivation. Inhibiting factors include students unfamiliar with technology, students' self-confidence, lack of enthusiasm from other teachers, and limited facilities.