EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM BAHASA JEPANG SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGUATAN KEMAMPUAN GAIRAIGO BAHASA JEPANG

Aji Mantra Guna Azis, - (2010) EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM BAHASA JEPANG SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENGUATAN KEMAMPUAN GAIRAIGO BAHASA JEPANG. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
s_c1051_0607821_table_of_content.pdf

Download (247kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_chapter1.pdf

Download (265kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (303kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_chapter3.pdf

Download (275kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (331kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_chapter5.pdf

Download (248kB)
[img] Text
s_c1051_0607821_bibliography.pdf

Download (246kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Telah banyak dikembangkan media maupun multimedia yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran kosakata di luar jam pelajaran di kelas. Namun sebagian besar media tersebut hanya membantu pembelajaran kosakata tertentu, atau hanya membantu seorang pembelajar dengan satu modalitas belajar saja. Saat ini masih sangat kurang sekali media yang mampu menambah pembendaharaan kosakata dan dapat mengakomodasi ketiga modalitas belajar. Atas dasar pemikiran ini penulis memutuskan untuk menyusun media pembelajaran berupa permainan Scrabble berhuruf katakana. Dengan ini diharapkan pada akhirnya penelitian ini dapat menunjukkan pengaruh permainan Scrabble terhadap kemampuan mengingat kosakata. Penelitian ini merupakan penelitian mengenai media permainan scrablle berhuruf katakana sebagai media pembelajaran kosakata gairairo. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. 2. Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. 3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pembelajaran gairaigo dengan menggunakan permainan Scrabble bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Design yang digunakan dalam penelitian ini adalah Control Group Pretest Postest. Kemudian pengambilan sampel menggunakan teknik sistematis. Sampel adalah 24 orang mahasiswa tingkat III Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI tahun ajaran 2009/2010. Untuk memperoleh data penelitian ini menggunakan tes dan angket. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eskperimen dan kelompok kontrol setelah menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang. Dengan kata lain pembelajaran yang menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang dapat meningkatkan kemampuan kosakata gairaigo pembelajar. Selain itu berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket, siswa memberikan respon yang positif dan menyukai pembelajaran kosakata gairaigo dengan menggunakan media permainan scrabble bahasa Jepang sebagai media alternatif.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembi mbing NENENG SUTJIATI: 6121745 SUGIHARTONO: 5995250
Uncontrolled Keywords: PERMAINAN SCRABBLE, BAHASA JEPANG, MEDIA ALTERNATIF, KEMAMPUAN GAIRAIGO, BAHASA JEPANG
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Hikmal Fajar Fardyan
Date Deposited: 25 Aug 2023 08:06
Last Modified: 25 Aug 2023 08:06
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/98682

Actions (login required)

View Item View Item