MODEL KOMUNIKASI PEMASARAN BERBASIS KOMUNITAS DI KALANGAN PEMAIN GIM DARING: Studi Kasus Produk GameQoo PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk

Renanda Dwina Putri, - (2023) MODEL KOMUNIKASI PEMASARAN BERBASIS KOMUNITAS DI KALANGAN PEMAIN GIM DARING: Studi Kasus Produk GameQoo PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_IKOM_1807815_Title.pdf

Download (475kB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Chapter1.pdf

Download (180kB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (327kB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Chapter3.pdf

Download (170kB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Chapter5.pdf

Download (75kB)
[img] Text
S_IKOM_1807815_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (535kB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Industri permainan di Indonesia terus mengalami peningkatan pertumbuhan terlebih di masa pandemi Covid -19. Bermain permainan menjadi pilihan aktivitas yang banyak dilakukan di rumah sebagai hiburan. Dalam industri ini, komunitas menjadi hal yang krusial sebagai saluran komunikasi dan pemasaran antar pemain permainan. Hal tersebut mendorong penelitian ini dilakukan yang bertujuan untuk mengetahui dan menggambarkan proses implementasi program komunikasi pemasaran berbasis komunitas menggunakan model keterlibatan komunitas milik Manny Amadi (2010). Peneliti memilih pada produk GameQoo milik PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk sebagai objek penelitian karena GameQoo adalah satu-satunya platform permainan dengan teknologi cloud gaming di Indonesia. Untuk mengumpulkan data penelitian, metode yang dipilih dalam penelitian ini adalah metode kualitatif melaui pendekatan studi kasus untuk mendapatkan temuan penelitian secara mendalam dan berdasarkan pengalaman yang dialami oleh informan. Peneliti melakukan wawancara kepada tiga pegawai GameQoo yang terlibat langsung dalam aktivitas pemasaran dan dipilih melalui teknik purposive sampling serta snowball sampling. Penelitian ini juga dilengkapi data pendukung, seperti artikel berita dan unggahan di media sosial GameQoo untuk memperkuat hasil temuan. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya dua fase dalam implementasi program komunikasi pemasaran berbasis komunitas, yaitu fase pra rebranding dan pasca rebranding. Rebranding merek ini didorong dua faktor, yaitu eksternal yang ditandai adanya perubahan segmentasi pasar dan internal dari perubahan struktur organisasi serta kepemilikan perusahaan. Terdapat perbedaan kedua fase tersebut yang terlihat dari jenis komunitas. Pada fase pra rebranding, pembentukkan komunitas internal menjadi hal yang krusial untuk menarik konsumen baru dan mempertahankan loyalitas pengguna. Sedangkan pada fase pasca rebranding, komunitas eksternal dipilih sebagai rekan untuk kolaborasi program komunikasi. Hal ini dikarenakan komunitas internal yang telah dibentuk tidak dapat bertahan setelah rebranding dilakukan. Indonesia's gaming industry remains to experience increased growth, especially during the Covid -19 pandemic. Playing games is a top choice of activities, mostly done at home as entertainment. In this industry, the community is crucial for communication and marketing channels among game players. It prompted this research be conducted, which aims to identify and describe the process of implementing community-based marketing communication programs using Manny Amadi's (2010) community involvement model. The researcher chose the GameQoo product owned by PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk as the object of research because GameQoo is the only game platform with cloud gaming technology in Indonesia. To collect research data, the method chosen in this study was a qualitative method through a case study approach to obtain in-depth research findings based on the informants' experiences. Researchers conducted interviews with three GameQoo employees who were directly involved in marketing activities and were selected through purposive sampling and snowball sampling techniques. This research also has supporting data, such as news articles and uploads on GameQoo's social media, to strengthen the findings. The results of this study indicate two phases in implementing community-based marketing communication programs, namely the pre-rebranding and post-rebranding phases. This brand rebranding was driven by two factors: external, marked by changes in market segmentation, and internal, by changes in organizational structure and company ownership. There are differences between the two phases, which can be seen from the type of community. During the pre-rebranding phase, building an internal community is crucial to attracting new customers and maintaining user loyalty. Meanwhile, in the post-rebranding phase, external communities were selected as partners for collaborative communication programs. This is because the internal community that has been formed cannot survive after rebranding.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing: Suwatno : 5991814 Tito Edy Priandono : 6146591
Uncontrolled Keywords: Keterlibatan Komunitas, Hubungan Komunitas, Model Komunikasi, Pemasaran Komunitas, Rebranding
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Ilmu Komunikasi
Depositing User: Renanda Dwina Putri
Date Deposited: 19 Jun 2023 07:45
Last Modified: 19 Jun 2023 07:45
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/91124

Actions (login required)

View Item View Item