PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri Penggung)

Fitriani Anis Fuadah, - (2023) PENERAPAN GAME EDUKASI MARBEL BUDAYA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri Penggung). S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PGSD_1903575_Title.pdf

Download (670kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Chapter1.pdf

Download (241kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (558kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Chapter3.pdf

Download (260kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (468kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Chapter5.pdf

Download (98kB)
[img] Text
S_PGSD_1903575_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Pembelajaran IPS memuat materi tentang keragaman budaya, di mana keragaman budaya merupakan salah satu bagian dari sejarah bangsa Indonesia yang harus dijaga dan dilestarikan. Generasi muda sejak dini di Sekolah Dasar perlu diperkenalkan akan keragaman budaya bangsanya sendiri. Pada kenyataannya peneliti menemukan masalah yakni kurangnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS materi keragaman budaya di Indonesia di kelas IV yang menunjukkan banyak siswa yang nilainya tidak mencapai KKM. Yang disebabkan oleh kurangnya kemampuan guru saat pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah dan buku paket sehingga siswa bosan, mengantuk, serta pasif. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan interaktif agar meningkatkan minat siswa. Seiring berkembangnya teknologi, media game edukasi dapat digunakan untuk kepentingan pendidikan. Salah satunya game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan dan hasil belajar siswa menggunakan game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Penelitian dilaksanakan pada siswa kelas IV SD Negeri Penggung sebanyak 40 siswa. Telah dilaksanakan 3 siklus dengan metode penelitian yang dipakai yakni penelitian tindakan kelas (PTK). Instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi guru, lembar observasi siswa, lembar kerja kelompok, dan lembar tes formatif. Pada hasil penelitian terlihat adanya peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil tes formatif siswa pada siklus I mendapat nilai rata-rata sebesar 67 dengan persentase sebesar 55%, kemudian pada siklus II diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,5 dengan persentase sebesar 62,5%. Sedangkan pada siklus III diperoleh nilai rata-rata sebesar 83 dengan persentase sebesar 92,5%. Hal ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan pada perolehan hasil belajar siswa dengan menerapkan game edukasi Marbel Budaya Nusantara. Kata kunci : Game Edukasi, Hasil Belajar, Pembelajara IPS. Social studies learning contains material about cultural diversity, where cultural diversity is one part of the history of the Indonesian nation that must be maintained and preserved. The young generation from an early age in elementary school needs to be introduced to the cultural diversity of their own nation. In fact, the researchers found a problem, namely the lack of student learning outcomes in social studies learning on cultural diversity in Indonesia in grade IV which showed that many students whose grades did not reach the KKM. Thus, an interesting and interactive learning media is needed. One of them is the educational game Marbel Budaya Nusantara. The purpose of this study was to determine the application and student learning outcomes using the educational game Marbel Budaya Nusantara. The research was conducted on fourth grade students of Penggung State Elementary School as many as 40 students. Three cycles have been carried out with the research method used, namely classroom action research (CAR). The instruments used were teacher observation sheets, student observation sheets, group work sheets, and formative test sheets. In the results of the study, it was seen that there was an increase in student learning outcomes as indicated by the results of the formative test students in cycle I got an average score of 67 with a percentage of 55%, then in cycle II an average score was obtained of 74.5 with a percentage of 62, 5%. Whereas in cycle III an average value of 83 was obtained with a percentage of 92.5%. This shows that there is an increase in the acquisition of student learning outcomes by implementing the educational game Marbel Budaya Nusantara. Keywords : Educational Game, Learning Outcomes, Social Studies Learning

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Educational Game, Learning Outcomes, Social Studies Learning
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: UPI Kampus Serang > PGSD UPI Kampus Serang
Depositing User: Fitriani Anis Fuadah
Date Deposited: 30 Mar 2023 07:43
Last Modified: 30 Mar 2023 07:43
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/89367

Actions (login required)

View Item View Item