PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP BRAND ENGAGEMENT PADA INDUSTRI E-COMMERCE DI INDONESIA : Survei pada Generasi Z Pengguna Aplikasi Bukalapak, Blibli, dan JD.ID

Dewi Fransisca Fortuna, - (2023) PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP BRAND ENGAGEMENT PADA INDUSTRI E-COMMERCE DI INDONESIA : Survei pada Generasi Z Pengguna Aplikasi Bukalapak, Blibli, dan JD.ID. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_MBS_1807075_Title.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Chapter 1.pdf

Download (683kB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Chapter 2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Chapter 3.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Chapter 4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Chapter 5.pdf

Download (362kB)
[img] Text
S_MBS_1807075_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (5MB)
Official URL: http://repository.upi.edu/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran dan pengaruh gamification terhadap brand engagement pada industri e-commerce di Indonesia. Adapun e-commerce yang dipilih yaitu, Bukalapak, Blibli, dan JD.ID. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dan verifikatif. Metode yang digunakan simple random sampling dengan ukuran sampel sebanyak 200 responden. Teknik analisis penelitian ini adalah analisis Structural Equation Model (SEM) dengan menggunakan program AMOS for windows. Hasil temuan penelitian ini menunjukkan bahwa gambaran gamification dan brand engagement berada pada kategori baik, berpengaruh secara positif dan signifikan. Temuan pada penelitian ini menegaskan bahwa implementasi gamification pada e-commerce mampu meningkatkan brand engagement pada e-commerce. This study aims to obtain an overview and influence of gamification towards brand engagement in the e-commerce industry in Indonesia. As for the e-commerce chosen are Bukalapak, Blibli, and JD.ID. The type of research used is descriptive and verification. The method used is simple random sampling with a sample size of 200 respondents. The analysis technique of this research is Structural Equation Model (SEM) analysis using the AMOS for windows program. The findings of this study indicate that gamification and brand engagement are in the good category, has a positive and significant effect. The findings in this study confirm that the implementation of gamification is able to increase the of brand engagement on e-commerce.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing: Lili Adi Wibowo: 5984836 Lisnawati: 5986471
Uncontrolled Keywords: Gamification, Brand Engagement, E-commerce
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis > Pendidikan Manajemen Bisnis
Depositing User: Dewi Fransisca Fortuna
Date Deposited: 24 Feb 2023 05:37
Last Modified: 24 Feb 2023 05:37
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/88799

Actions (login required)

View Item View Item