EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung

Sonara, Syafitri (2013) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Title.pdf

Download (251kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Abstract.pdf

Download (227kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Table of Content.pdf

Download (368kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Chapter1.pdf

Download (370kB) | Preview
[img] Text
S_ARB_0900440_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (534kB)
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Chapter3.pdf

Download (759kB) | Preview
[img] Text
S_ARB_0900440_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (562kB)
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Chapter5.pdf

Download (401kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_ARB_0900440_Bibliography.pdf

Download (337kB) | Preview
[img] Text
S_ARB_0900440_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (382kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Dalam pembelajaran semua bahasa, termasuk bahasa Arab terdapat empat aspek yang harus terpenuhi diantaranya adalah keterampilan mendengar, berbicara, membaca, dan keterampilan menulis. Kosakata adalah sebagai penunjang empat aspek tersebut, akan tetapi setelah menggunakan beberapa metode pembelajaran yang digunakan ketika pembelajaran berlangsung siswa masih kesulitan dalam menguasai kosakata. Dengan adanya masalah tersebut maka harus ada inisiatif guru supaya kosakata terkuasai oleh siswa, diantaranya dengan menggunakan teknik permainan "siapakah aku?", Permainan ini adalah permainan yang mendeskripsikan benda. Tujuan penelitian ini diantaranya adalah untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dan sesudah digunakannya permainan "Siapakah Aku?" serta untuk mengetahui ada atau tidak adanya efektifitas penggunaan permainan "Siapakah Aku? terhadap kemampuan siswa dalam menguasai kosakata bahasa Arab. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi, populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 11 Bandung sedangkan sampelnya yaitu x4 sebagai kelas eksperimen dan x5 sebagai kelas kontrol. Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan non-parametik dengan rumus Mann- Whitney U dan mengambil taraf signifikansi (α) sebesar 0,05 diperoleh bahwa nilai signifikansi (2-tailed) 0,214. Karena 0,214 lebih besar dari 0,05. Maka tidak ada kontribusi yang signifikan dalam pretest ini. Sedangkan nilai signifikansi (2-tailed) untuk data posttest adalah 0,000. Karena 0,000 lebih kecil dari 0,05 maka terdapat kontribusi yang signifikan dalam posttest. Dan dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil. Yang penulis rekomendasikan khususnya untuk siswa diantaranya ialah dalam menggunakan bahasa Arab guna mempermudah mengingat kosakata yang telah dipelajari diperlukan kebiasaan dalam menggunakan nya serta mempunyai keberanian walaupun dalam penggunaan kaidahnya masih terdapat kesalahan, tetapiyang demikian itu adalah proses guna kosakata bahasa Arab terkuasai.

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: DAM STAF Editor
Date Deposited: 10 Feb 2014 03:10
Last Modified: 10 Feb 2014 03:10
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/6278

Actions (login required)

View Item View Item