IMPLEMENTASI MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (penelitian tindakan kelas di kelas x tkj 4 smkn rajapolah)

Dimas Cahya Munggaran, - (2020) IMPLEMENTASI MEDIA KUIS INTERAKTIF BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (penelitian tindakan kelas di kelas x tkj 4 smkn rajapolah). S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_PKN_1603484_Title.pdf

Download (320kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Chapter1.pdf

Download (159kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (952kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Chapter3.pdf

Download (252kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (843kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Chapter5.pdf

Download (91kB)
[img] Text
S_PKN_1603484_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (7MB)
Official URL: http://unggah.repository.upi.edu

Abstract

Hasil belajar peserta didik pada pembelajaran PKn di kelas X TKJ 4 SMK Negeri Rajapolah terlihat masih rendah dan dibawah kriteria kelulusan minimal (KKM) yang ditunjukan dengan rendahnya hasil evaluasi atau ulangan. Selain dari materri, metode, media, dan evaluasi yang guru terapkan menjadi kunci untuk peningkatan hasil belajar peserta didik terhadap mata pelajaran PKn. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik menggunakan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan metode penelitian tindakan kelas dengan subjek dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas X TKJ 4 SMKN Rajapolah. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, studi dokumentasi dan tes menggunakan kahoot. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi guru dan peserta didik, lembar wawancara, soal tes hasil belajar peserta didik. Data dari hasil observasi dan hasil belajar peserta didik akan di analisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam tahap perencanan pembelajaran PKn menggunakan media kahoot pada materi ancaman integrasi nasional meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), model pembelajaran yang disesuaikan untuk memudahkan peserta didik dalam meningkatkan hasil belajar dengan media kahoot, sumber dan alat pembelajar, lembar observasi, dan lembar kerja siswa. Pada tahap pelaksanaan pembelajaran PKn pada materi ancaman integrasi nasional menggunakan media kahoot pada siklus I sampai dengai siklus III mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Disamping itu, penggunaan media kahoot tidak akan terlepas dari berbagai kendala yang dihadapi guru. Kendala yang terjadi dalam penelitian tindakan kelas ini meliputi keterbatasan alat atau sarana prasarana, guru harus menjelaskan intruksi penggunaan media kahoot, dan kecepatan internet yang tidak stabil. Namun kendala tersebut dapat diminimalisir melalui upaya-upaya yang dilakukan untuk mengatasi kendala yang dihadapi guru dalam penggunaan media kahoot pada pembelajaran PKn. Upaya-upaya tersebut meliputi kemampuan guru dalam mengelola kelas, pemberian arahan yang jelas, serta kreatifitas guru dalam menghadapi segala permasalahan atau kendala yang terjadi dalam proses pembelajaran. melalui upaya-upaya yang telah dilakukan menjadikan peserta didik mampu meningkatkan hasil belajar pada setiap siklusnya. Hasil penelitian mengungkakan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik meningkat sebesar 17,3%. Berdasarkan presentase tersebut, peningkatan hasil belajar peserta didik termasuk dalam kategori baik. Kata Kunci: Media kahoot, Hasil Belajar, PKn ABSTRACT Dimas Cahya Munggaran (1603484). Implementation of interactive quiz Media based on Kahoot educational games in PKN learning to improve student learning outcomes (classroom action research in grade X TKJ 4 SMKN Rajapolah) Learning outcomes of students at PKn-grade X TKJ 4 SMK Negeri Rajapolah look still low and below the minimum graduation criteria (KKM) shown with low evaluation or replay results. Aside from the Materri, methods, media, and evaluation that teachers apply to be the key to increasing student learning outcomes on PKn subjects. Therefore, the study aims to know the efforts to improve student learning outcomes using interactive quiz media based on Kahoot educational games. This study used qualitative and quantitative approaches and class action research methods with the subject in this study was 36 grade X students TKJ 4 SMKN Rajapolah. The data collection techniques used are observations, interviews, documentation studies and tests using Kahoot. The instruments used in this study are teacher and student observation sheets, interview sheets, students ' learning outcomes tests. The Data from the observation results and student learning results will be in qualitative and quantitative analysis. The results showed that in the planning phase of PKn learning using kahoot Media on the national integration threat material include the Learning Plan, a learning model tailored to facilitate learners to improve the learning outcomes with the media, resources and learning tools, observation sheets, and student worksheets. At the stage of implementation of PKn learning on the national integration threat material using the media kahoot in first cycle until the third cycle can improve the learning outcomes of learners. In addition, the use of Kahoot media will not be detached from the various obstacles faced by the teacher. The constraints that occur in this class action study include the limitations of equipment or infrastructure, teachers should explain the instructions for the use of media kahoot, and internet speed is unstable. However, these constraints can be minimized through efforts made to overcome the obstacles faced by teachers in the use of media kahoot on learning PKn. These efforts include the ability of teachers to manage classes, giving clear direction, and the creativity of teachers in the face of any problems or constraints that occur in the learning process. Through the efforts that have been made for the students to improve the learning outcomes of each cycle. The results of the study revealed that increased student learning outcomes increased by 17.3%. Based on the percentage, the increase in student learning outcomes belongs to the good category. Keywords: Kahoot Media, Learning Outcomes, PKn

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Kahoot Media, Learning Outcomes, PKn
Subjects: J Political Science > J General legislative and executive papers
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Pendidikan Kewarganegaraan
Depositing User: DCM Dimas cahya munggaran
Date Deposited: 29 Sep 2020 03:48
Last Modified: 29 Sep 2020 03:48
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/53736

Actions (login required)

View Item View Item