Nurfira Artisetya Soleha, - (2020) BEBAN KOGNITIF SISWA MA PADA PEMBELAJARAN MENGENAI PERTUKARAN DAN PERJALANAN O2 DAN CO2 DALAM TUBUH MANUSIA BERBANTUAN VIDEO GAME DAN VIDEO ANIMASI. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_BIO_1604894_Title.pdf Download (720kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Chapter1.pdf Download (126kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (726kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Chapter3.pdf Download (227kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (313kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Chapter5.pdf Download (83kB) |
|
Text
S_BIO_1604894_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
Abstract
Media pembelajaran memiliki peran penting bagi siswa untuk memahami suatu materi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis perbedaan beban kognitif pada siswa di kelas berbantuan video game dengan siswa di kelas berbantuan video animasi dalam materi pertukaran dan perjalanan O2 dan CO2 dalam tubuh manusia. Penelitian dilaksanakan di salah satu MA Negeri favorit di kota Bandung dengan partisipan sebanyak 61 siswa kelas XI MIA yang berasal dari dua kelas berbeda. Pembelajaran pada kedua kelas dilakukan dengan langkah yang sama, hanya media pembelajarannya saja yang berbeda. Beban kognitif ditentukan berdasarkan tiga komponen beban kognitif, yaitu kemampuan siswa dalam memproses informasi yang dijaring dengan task complexity worksheet, usaha mental siswa dengan angket subjective rating scale berbasis skala Likert, dan hasil belajar siswa yang diukur dengan post-test pilihan ganda. Besarnya beban kognitif ditentukan berdasarkan korelasi antar ketiga komponen beban kognitif. Hasil analisis data menunjukkan korelasi antar beban kognitif pada kedua kelas sama-sama tidak menunjukan korelasi yang signifikan. Hasil ini menggambarkan bahwa pada kelas video game dan video animasi masih sama-sama memiliki beban kognitif. Learning media is an important thing for students to understand a learning material. This study was conducted to analyze the differences of student’s cognitive between video game-assisted class and video-assisted class in learning about the distribution of O2 and CO2 in human body system. The study was conducted in one of the favorite MAN in Bandung with againts 61 students from two different XI MIA classes. The same learning material in both classes is carried out using different learning media. Cognitive load is determined based on three components, namely: (1) the ability of students to process information that is tested by the complexity of worksheet assignments, (2) student mental effort with a subjective assessment scale questionnaire based on a Likert scale, and (3) student learning outcomes supported by multiple choice post-tests. The amount of cognitive load is determined by the comparison between components of cognitive load. The results of analysis show that the interaction between loads in both classes does not show a significant disagreement. These results illustrate that the video game and animation video classes still have cognitive load.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No Panggil : S BIO NUR p-2020; NIM : 1604894 |
Uncontrolled Keywords: | Cognitive load, Video game, Video animation |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QH Natural history > QH301 Biology |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Pendidikan Biologi |
Depositing User: | Nurfira Artisetya Soleha |
Date Deposited: | 25 Aug 2020 01:43 |
Last Modified: | 25 Aug 2020 01:43 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/50550 |
Actions (login required)
View Item |