EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII di SMPN 23 Bandung Tahun Ajaran 2019/2020

Taopik Barkah, - (2020) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA : Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VII di SMPN 23 Bandung Tahun Ajaran 2019/2020. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KTP_1607862_Title.pdf

Download (1MB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Chapter1.pdf

Download (581kB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Chapter3.pdf

Download (802kB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Chapter5.pdf

Download (363kB)
[img] Text
S_KTP_1607862_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini didasari pada kondisi pembelajaran Informatika di kelas VII yang cenderung membosankan, dan kurang variatif karena siswa hanya belajar melalui metode ceramah dan merangkum materi pembelajaran dari buku teks tanpa adanya alat bantu pembelajaran sebagai sarana siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang cenderung kurang memuaskan. Maka dari itu, perlunya alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan partisipasi siswa yang sekaligus dapat berdampak pada keberhasilan belajar siswa. Alat bantu pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini berbentuk aplikasi berbasis gamifikasi yaitu aplikasi Kahoot, aplikasi tersebut dapat digunakan pada perangkat komputer, laptop, maupun smartphone dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif pada aspek memahami (C2), mengaplikasi (C3), menganalisis (C4), dan mengevaluasi (C5) antara sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 23 Bandung. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen, desain penelitian menggunakan single-group interrupted Time-series design, dengan populasi siswa kelas VII mata pelajaran Informatika di SMPN 23 Bandung sebanyak 254 orang, jumlah sampel yang digunakan sebanyak 24 orang. Pengolahan data untuk uji hipotesis dilakukan dengan uji-t satu sampel (one sample t-test) berbantuan IBM SPSS 20. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dilapangan, diketahui adanya perbedaan rata-rata skor keseluruhan hasil Post-test, dimana rata-rata keseluruhan hasil Post-test lebih besar dibandingkan rata-rata keseluruhan hasil Pre-test. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot berbasis gamifikasi efektif digunakan yang dampaknya meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (C2), aspek mengaplikasi (C3), aspek menganalisis (C4), dan aspek mengevaluasi (C5) pada mata pelajaran Informatika kelas VII di SMPN 23 Bandung. This research is based on informatics learning conditions in grade VII that to tend be boring, and less varied because students only learn through the lecture methods and summarize the learning materials from textbooks without teaching aids as a means of Students to play an active role in learning, thus impacting students' learning outcomes that tend to be less fulfilling. Therefore, the need for a teaching aids that can increase student participation can also impact student success. The teaching aids used in this research form a gamified-based application that is Kahoot application, the application can be used on computer devices, laptops, and smartphones in the learning process in the classroom. The study aims to analyze and describe the effectiveness of the use of Kahoot applications on learning outcomes seen from the cognitive realm of students on the aspects of understanding (C2), Application (C3), analyzing (C4), and Evaluating (C5) between before and after using the Kahoot application in informatics subjects’ grade VII at SMPN 23 Bandung. The research methods used in this research are the method of quasi experimentation, with the design of research using single-group interrupted Time-series design, with a student population of grade VII informatics subjects at SMPN 23 Bandung as much as 254 People, with the number of samples used as many as 24 people. The data processing for the hypothesis test was carried out with an IBM SPSS 20-assisted one sample t-test. Based on the results of research obtained in the field, that the results post-test students after using Kahoot application is greater than the results of pre-test students before using the application Kahoot. It can be concluded that the use of Kahoot gamification-based application is effective because it can improve the learning outcomes of students seen from the realm of cognitive aspects of understanding (C2), Application Aspects (C3), Analysing Aspects (C4), and evaluating aspects (C5) in informatics subjects’ grade VII at SMPN 23 Bandung.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Aplikasi Kahoot, hasil belajar, Informatika
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Taopik Barkah
Date Deposited: 05 Feb 2020 06:34
Last Modified: 05 Feb 2020 06:34
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/46087

Actions (login required)

View Item View Item