IMPLEMENTASI METODE DISCOVERY LEARNING PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN ANIMASI 2D UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA

Graceuli Cristy, - (2020) IMPLEMENTASI METODE DISCOVERY LEARNING PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN ANIMASI 2D UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KOM_1504314_Title.pdf

Download (732kB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Chapter1.pdf

Download (343kB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Chapter3.pdf

Download (458kB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (2MB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Chapter5.pdf

Download (324kB)
[img] Text
S_KOM_1504314_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (17MB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ada yaitu dalam proses pembelajaran masih ditemukan kesulitan dalam memahami suatu konsep atau prinsip suatu materi yang diajarkan. Hal ini disebabkan oleh berbagai macam aspek, seperti metode pembelajaran yang digunakan, proses pembelajaran, dan penggunaan media. Sehingga banyak ditemukan siswa hanya mampu mempraktikkannya saja sesuai yang telah didemonstrasikan, namun siswa kurang memahami konsep atau teori dari materi yang diajarkan khususnya pada materi Teknik Animasi Tweening yang menyebabkan kurangnya minat siswa dalam mempelajari teknik animasi lebih dalam lagi. Solusi dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah multimedia interaktif dengan mengimplementasikan metode discovery learning untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis peningkatan kemampuan kognitif siswa yang terjadi dalam mempelajari teknik animasi tweening menggunakan multimedia interaktif dan menganalisis penilaian siswa terhadap multimedia. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Siklus Hidup Menyeluruh (SHM). Sampel penelitian merupakan siswa kelas XII MM 2 di SMK Negeri 2 Kota Bandung. Dari penelitian ini diperoleh hasil: 1) Multimedia interaktif mendapatkan nilai persentase sebesar 79,35% pada validasi oleh ahli yang diinterpretasikan sebagai “Sangat Baik” hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif baik serta layak digunakan. 2) Multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dapat ditunjukkan pada nilai pretest siswa sebelum menggunakan multimedia pembelajaran sebesar 54,88 dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran memperoleh nilai rata-rata postest sebesar 86,1. Berdasarkan hasil nilai pretest dan postest perolehan rata-rata nilai indeks gain sebesar 0,69 dengan kriteria efektivitas “Sedang”. 3) Multimedia interaktif mendapatkan tanggapan dan penilaian yang baik oleh siswa dengan rata-rata keseluruhan sebesar 89,61% yang dikategorikan “Sangat Baik”. 4) Hasil uji normalitas terhadap nilai pretest dan posttestdapat disimpulkan telah terdistribusi dengan normal, dengan hasil 0,107 pada nilai pretest dan sebesar 0,063 pada nilai postest. Selanjutnya dilakukan uji homogenitas dengan uji Levene dan mendapatkan hasil sebesar 0,166 dengan begitu data dapat dikatakan homogen. This research is motivated by the problems that exist in the learning process and still found difficulties in understanding a concept or fundamental of the lessons that have been taught. This is caused by various aspects, such as the use of learning method, learning process, and the use of media. So it is found that many students are only able to practice it as demonstrated, but students lack to understand the concepts or theories of the lessons taught specifically in the Tweening Animation Technique lessons which causes the students have less interest in learning animation techniques deeper. The solution in this research is to design and build an interactive multimedia by implementing discovery learning methods to improve students' cognitive abilities. The purpose of this study was to analyze the improvement of students’ cognitive abilities that occur in learning tweening animation techniques using interactive multimedia and analyzing student assessments of multimedia. The development model used in this study is the SHM development model. The research sample is students of class XII MM 2 at SMK Negeri 2 Kota Bandung. The result of this research are: 1) Interactive multimedia gets a percentage value of 79.35% in validation by experts interpreted as "Very Good" it shows that interactive multimedia is good and feasible to use. 2) Interactive multimedia can improve students' cognitive abilities, it can be shown in the pretest score of students before using interactive multimedia by 54.88 and after using interactive multimedia obtain an average post-test score is 86.1. Based on the results of the pretest and postest the average gain index value is 0.69 with the criteria of effectiveness "Medium". 3) Interactive multimedia get good responses and ratings by students with an overall average of 89.61% which is categorized as "Very Good". 4) The results of normality test on the pretest and posttest score can be concluded to have been normally distributed, with the result is 0.107 on the pretest value and the result of the post test is 0.063. Furthermore, the homogeneity test was carried out with the Levene test and obtained a result of 0.166 so that the data could be said to be homogeneous.

Item Type: Tugas Akhir,Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Uncontrolled Keywords: Multimedia Interaktif, Metode Discovery Learning, Siklus Hidup Menyeluruh, Teknik Animasi 2D.
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Graceuli Cristy
Date Deposited: 03 Feb 2020 03:15
Last Modified: 03 Feb 2020 03:15
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/45754

Actions (login required)

View Item View Item