BAB I 
PENDAHULUAN

A.	Latar Belakang
Matematika sebagai bagian dari kurikulum di sekolah, memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas lulusan yang mampu bertindak atas dasar pemikiran matematik yaitu secara logis, rasional, kritis, sistematis dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari atau dalam mempelajari ilmu pengetahuan yang lain. Oleh karena itu, upaya peningkatan kualitas pendidikan pada umumnya dan pembelajaran matematika khususnya menjadi prioritas utama bagi para peneliti pendidikan.
Kemampuan berpikir matematis merupakan salah satu faktor yang harus menjadi bahan penelitian, terutama kemampuan berpikir matematik tingkat tinggi. Karena dengan kemampuan tersebut siswa akan lebih mudah memahami matematika dan akan mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan berpikir matematik tingkat tinggi diantaranya adalah kemampuan pemecahan masalah, berpikir kritis, dan berpikir kreatif.
Dalam Peraturan Mentri Pendidikan Nasional No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk satuan pendidikan dinyatakan bahwa mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kemampuan berpikir kreatif menjadi salah satu kemampuan yang harus dikembangkan dalam pembelajaran matematika. Menurut Krutetski (Mahmudi, 2010:3) kemampuan berpikir kreatif  adalah kemampuan menemukan solusi masalah matematika secara mudah dan fleksibel. Berpikir kreatif sendiri dibutuhkan agar siswa dapat memecahkan masalah matematika dengan berbagai gagasan yang dimilikinya. Kemampuan berpikir kreatif adalah kemampuan siswa untuk menciptakan sesuatu yang baru atau inovatif baik berupa ide, gagasan, cara, metode, proses maupun produk (Suherman, 2008).
Hasil tes PISA (2009) tentang matematika, siswa Indonesia berada pada peringkat 61 dari 65 negara, dimana aspek yang dinilai adalah kemampuan pemecahan masalah, berpikir kreatif, kemampuan penalaran, dan kemampuan komunikasi. Hasil ini dapat dijadikan sebagai informasi bahwa masih banyak siswa yang tidak bisa menjawab materi ujian matematika yang berstandar internasional dimana materi tes yang diberikan merupakan soal-soal tidak rutin. Selama ini penekanan pembelajaran matematika adalah pemberian rumus, contoh soal, dan latihan soal rutin. Siswa hanya mengerjakan soal latihan yang langsung diselesaikan dengan menggunakan rumus dan algoritma yang sudah diberikan, sehingga kreativitas siswa tidak muncul. 
Penentuan model dan pendekatan pembelajaran matematika merupakan kunci awal sebagai usaha guru untuk meningkatkan daya matematika siswa.  Model atau pendekatan pembelajaran  yang  variatif  dan  menyediakan  banyak  pilihan  belajar memungkinkan  berkembangnya  potensi  peserta  didik.  Dengan  demikian  peserta didik  diberi  kesempatan  berkembang  sesuai  dengan  kapasitas,  gaya  belajar, maupun  pengalaman  belajarnya.
Sehubungan dengan permasalahan di atas, maka usaha perbaikan proses pembelajaran melalui upaya pemilihan model pembelajaran yang tepat dan inovatif dalam pembelajaran matematika merupakan suatu kebutuhan. Salah satu model pembelajaran yang diduga dapat digunakan untuk memperbaiki kualitas proses dan hasil belajar adalah model pembelajaran berbasis masalah (PBM).
Pembelajaran berbasis masalah memiliki ciri-ciri: pembelajaran dimulai dengan pemberian masalah, masalah memiliki konteks dengan dunia nyata, siswa secara berkelompok aktif merumuskan masalah dan mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan mereka, mempelajari dan mencari sendiri materi yang terkait dengan masalah dan melaporkan solusi dari masalah. Sementara guru lebih banyak sebagai fasilitator. Dengan demikian dalam pembelajaran berbasis masalah guru tidak menyajikan konsep matematika dalam bentuk yang sudah jadi, namun melalui kegiatan pemecahan masalah siswa diarahkan untuk menemukan konsep sendiri (reinvention).
Dalam pembelajaran berbasis masalah, peranan komputer sebagai alat bantu belajar mengajar matematika menjadi sangat penting dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Teknologi komputer juga memungkinkan siswa belajar matematika dengan lebih mudah dan lebih berkembang, khususnya pada materi-materi yang tidak mudah diajarkan oleh pengajaran atau alat bantu biasa, karena komputer dapat menghadirkan banyak media diantaranya teks, gambar, grafik, tutorial, video, animasi, simulasi dan game. Kusumah (2007) menekankan bahwa, konsep-konsep dan keterampilan tingkat tinggi yang memiliki keterkaitan antara satu unsur dan satu unsur lainnya sulit diajarkan melalui buku semata, karena buku mempunyai keterbatasan yang dihadirkan.
Pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer merupakan suatu pendekatan  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  aktif  secara optimal,  memungkinkan  siswa  melakukan  investigasi,  meningkatkan kreativitas yang mengintegrasikan  keterampilan  berpikir dan  pemahaman konsep. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cabri 3D. Software ini memberikan kesempatan bagi siswa dalam mengkonstruksi obyek-obyek geometris, melakukan eksplorasi, serta melakukan proses penemuan.
Pada pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer ini menghadapkan siswa pada berbagai masalah yang menantang. Masalah yang disajikan dengan bantuan komputer ini, diharapkan dapat lebih memotivasi dan meningkatkan kreativitas siswa dalam mempelajari masalah matematika.

B.	Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini permasalahan dibatasi pada pengembangan aspek kemampuan berpikir kreatif melalui pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer dengan menggunakan software Cabri 3D. Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut.
1.	Apakah peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri 3D lebih baik daripada siswa dengan pembelajaran konvensional?
2.	Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri 3D dalam pembelajaran matematika?

C.	Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah diungkapkan, maka penelitian ini bertujuan untuk:
1.	Mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang memperoleh pemebelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri 3D dan siswa yang memperoleh pembelajaran dengan menggunakan model konvensional.
2.	Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri 3D.

D.	Pentingnya Penelitian
Salah satu penekanan dalam Standar Isi 2006 adalah agar siswa memiliki: (1) kemampuan yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan matematika, pelajaran lain, maupun masalah yang berkaitan dengan kehidupan nyata; (2) kemampuan menggunakan matematika sebagai alat komunikasi; (3) kemampuan menggunakan matematika sebagai cara bernalar yang dapat dialihgunakan pada setiap keadaan, seperti berpikir kritis, berpikir kreatif, logis, sistematika, objektif, jujur, dan disiplin. 
Kemampuan di atas hanya dapat dicapai melalui pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan-kemampuan khusus dalam domain kognitif, di samping kemampuan afektif. Salah satu jenis pembelajaran yang dapat memenuhi tuntutan tersebut adalah pembelajaran berbasis masalah yang memanfaatkan teknologi informatika, khususnya teknologi komputer. Pembelajaran seperti ini mampu menciptakan nuansa yang menarik perhatian siswa, membangkitkan minat siswa, serta meningkatkan kemampuan kognitif siswa sehingga siswa termotivasi untuk belajar secara sungguh-sungguh.