Khaerunnisa, Zahra (2017) PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_KOM_1206246_Title.pdf Download (160kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1206246_Abstract.pdf Download (59kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1206246_Table_of_content.pdf Download (211kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1206246_Chapter1.pdf Download (236kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1206246_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (308kB) |
||
|
Text
S_KOM_1206246_Chapter3.pdf Download (329kB) | Preview |
|
Text
S_KOM_1206246_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (725kB) |
||
|
Text
S_KOM_1206246_Chapter5.pdf Download (135kB) | Preview |
|
|
Text
S_KOM_1206246_Bibliography.pdf Download (213kB) | Preview |
Abstract
Umumnya pembelajaran di SMK akan lebih didominasi oleh kegiatan praktek daripada penyampaian materi di ruang kelas, sehingga pemberian dasar yang kuat tentang pemahaman materi di sekolah kurang terpenuhi. Hal ini diakibatkan oleh terbatasnya ketersediaan dan kelengkapan media pendukung sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran tersebut. Kurangnya media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami materi. Dengan adanya multimedia interaktif gamifikasi menggunakan tahapan model CORE diharapkan kelak siswa dapat meningkatkan kemampuan pemahaman terhadap materi. Metode pengembangan penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method. Metode pengembangan multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) menurut Munir. Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE dalam pembelajaran jaringan dasar. Dari metode kuantitatif, didapat hasil penilaian oleh ahli materi sebesar 87,5% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik dan ahli media sebesar 81.34% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Sementara itu analisa data peningkatan pemahaman siswa dari hasil pretest dan posttest didapat setelah mengalami pembelajaran menggunakan multimedia. Nilai rerata pretest pada kelompok atas sebesar 38,75, kelompok tengah sebesar 37,41 dan kelompok bawah sebesar 24. Sedangkan nilai rerata posttest pada kelompok atas sebesar 72,50, kelompok tengah sebesar 68,15.dan kelompok bawah sebesar 75. Nilai rerata gain pada kelompok atas adalah 0,54 dengan kriteria sedang, kelompok tengah adalah 0,49 dengan kriteria sedang dan kelompok bawah adalah 0,56 dengan kriteria sedang. Dari data tersebut menunjukkan bahwa ada peningkatan namun tidak terlalu signifikan dari kelompok bawah setelah dilakukan treatmen menggunakan multimedia interaktif. Dimana rata-rata nilai gain tertinggi diperoleh oleh kelas bawah sebesar 0,56 dan rata-rata nilai gain paling rendah ada di kelas tengah sebesar 0,49.;---Generally, learning activity in Vocational School will be more dominated by practical activities than the delivery of materials in the classroom, after that the basic provision of a strong understanding material in schools cannot met. This is due to the limited availability and completeness of supporting media that students have difficulties in understanding the subject matter. Lack of supporting media used by teachers in the learning process resulted in students difficulty for understanding the material. With the interactive multimedia gamification using the CORE model stages is expected later where the students can improve the ability of understanding of the material. Research development method used mixed method. Multimedia development method used in this research is comprehensive life cycle model (SHM) according to Munir. This is because the purpose of this research is to produce a product in the form of interactive multimedia gamification using CORE model in basic network learning. From quantitative methods, the results obtained by the assessment of material experts 87.5% included in the category of excellent and media experts of 81.34% which belongs to the category very good and feasible for use in learning. Meanwhile, data analysis of students' understanding of pretest and posttest result obtained after learning using multimedia. The pretest average score in the upper group was 38.75, the middle group was 37.41 and the lower group was 24. The mean posttest mean on the upper group was 72.50, the middle group was 68.15 and the lower group was 75. The mean score The gain in the upper group was 0.54 with medium criterion, the middle group was 0.49 with the medium criterion and the lower group was 0.56 with the medium criterion. From these data indicate that there is an increase but not too significant from the lower group after the treatments using interactive multimedia. Where the highest average gain is obtained by the lower class by 0.56 and the lowest average gain is in the middle class at 0.49.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No. Panggil : S KOM KHA p-2017; Pembimbing : I. Harsa Wara, II. Herbet Siregar; NIM : 1206346. |
Uncontrolled Keywords: | Multimedia Interaktif, Gamifikasi, CORE, Pemahaman Siswa, Multimedia Interactive, Gamification, CORE, Student Understanding. |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Mrs. Santi Santika |
Date Deposited: | 22 Feb 2018 02:15 |
Last Modified: | 22 Feb 2018 02:15 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/29354 |
Actions (login required)
View Item |