Handayani, Ratih (2017) RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME BERBANTUAN STRATEGI TANDUR UNTUK OPTIMALISASI PROSES PEMBELAJARAN. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_IKOM_1104694_Title.pdf Download (207kB) | Preview |
|
|
Text
S_IKOM_1104694_Abstract.pdf Download (214kB) | Preview |
|
|
Text
S_IKOM_1104694_Table_of_content.pdf Download (205kB) | Preview |
|
|
Text
S_IKOM_1104694_Chapter1.pdf Download (382kB) | Preview |
|
Text
S_IKOM_1104694_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (370kB) |
||
|
Text
S_IKOM_1104694_Chapter3.pdf Download (655kB) | Preview |
|
Text
S_IKOM_1104694_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (1MB) |
||
|
Text
S_IKOM_1104694_Chapter5.pdf Download (278kB) | Preview |
|
|
Text
S_IKOM_1104694_Bibliography.pdf Download (297kB) | Preview |
|
Text
S_IKOM_1104694_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (5MB) |
Abstract
Banyak sekolah yang melengkapi sarana prasarananya dengan laboratorium komputer karena mulai diberlakukannya sistem UNBK. Menjadi sebuah keuntungan bagi sekolah yang memiliki laboratorium komputer dengan jumlah komputer sebanyak jumlah siswa, minimal dalam satu kelas. Komputer dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Dalam pemanfaatannya, komputer dapat dikolaborasikan dengan multimedia. Multimedia yang memadukan aspek visual, audio, dan audiovisual dapat membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan, apalagi multimedia pembelajaran berbasis adventure game. Selain itu, multimedia juga dapat membantu mengoptimalkan proses pembelajaran. Pasalnya, multimedia dapat membuat siswa ikut terlibat dan berperan aktif pada proses pembelajaran. Ditambah dengan penerapan strategi TANDUR pada multimedia pembelajaran, menjadikan multimedia pembelajaran berperan lebih optimal lagi, karena strategi TANDUR memiliki tujuan salah satunya untuk meningkatkan partisipasi siswa. Proses pembelajaran yang dimaksud adalah terdiri dari tiga tahap yaitu: tahap informasi, tahap transformasi, dan tahap evaluasi. Sehingga penilaian proses pembelajaran dilihat dari multimedia yang digunakan, strategi yang dibantukan, dan hasil belajar siswa. Dari penelitian yang dilakukan pada siswa SMK yang sedang mempelajari mata pelajaran Jaringan Dasar, didapatkan kategori cukup dalam upaya optimalisasi proses pembelajaran.;--- Due to UNBK system, many schools equipped their school with computer laboratories. This becomes an advantage for schools which have computers in their laboratories as the amount of students, at least in a class. The computer which are integrated with multimedia in aspect of visual, audio and audio visual made the learning process more content, especially multimedia based adventure game. More over, multimedia also optimizes the learning process in term of encouraging students to participate actively in the learning process. In order to optimize it, EEL DR. C strategy implied to encourage students' participation. The process itself has three stages: information stage, transformation stage and evaluation stage. The result of EEL DR. C implementation can be seen from the used multimedia, the implication strategy on multimedia and students' output. The research which conducted on SMK students showed that EEL DR. C strategy has enough categories in optimizing the learning process.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No.panggil : S IKOM HAN r-2017; Pembimbing : I.Eka Fitrijaya Rahman, II.Jajang Kusnendar. |
Uncontrolled Keywords: | Multimedia, Adventure Game, TANDUR, Optimalisasi Proses Belajar, Multimedia, adventure game, EEL DR. C Strategy, Optimizing Learning Process. |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer |
Depositing User: | Mr mhsinf 2017 |
Date Deposited: | 22 Jan 2018 02:11 |
Last Modified: | 22 Jan 2018 02:11 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/28608 |
Actions (login required)
View Item |