PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK

Alfarid, Rofi Muslim (2016) PENERAPAN GAMIFIKASI PADA MEDIA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA SISWA SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Title.pdf

Download (12kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Abstract.pdf

Download (129kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Table_of_content.pdf

Download (279kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Chapter1.pdf

Download (146kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1206547_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (192kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Chapter3.pdf

Download (486kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1206547_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (800kB)
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Chapter5.pdf

Download (168kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_KOM_1206547_Bibliography.pdf

Download (59kB) | Preview
[img] Text
S_KOM_1206547_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (269kB)
Official URL: http://repository.upi.edu

Abstract

Belajar adalah cara manusia untuk tumbuh dan berkembang. Komponen pembelajaran yang harus diperhatikan pada zaman modern ini adalah media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara pada siswa ditemukan bahwa pembelajaran yang dirasa masih siswa cenderung sulit untuk memahami alur-alur algoritma pada perulangan dan percabangan. Oleh karena itu Pada penelitian bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran perulangan dan percabangan maka diperlukan metode yang cocok untuk diterapkan pada mata pelajaran ini salah satunya adalah Creative problem Solving (CPS). Dengan bantuan teknologi dalam bentuk multimedia untuk menyokong dari tahapan yang ada dalam metode pembelajaran CPS. Dengan tujuan mencegah siswa merasa bosan atau jenuh maka disematkanlah elemen elemen yanga ada dalam game maka menghasilkan multimedia pembelajaran yang kaya akan fitur fitur dibanding dengan multimedia konvensional. Salah satu caranya adalah dengan gamifikasi atau pencangkokan unsur-unsur yang ada pada game kedalam media sehinggga memungkinkan multimedia memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar materi Pemrograman Dasar. Sampel penelitian dari penelitian ini adalah siswa SMK Al-Ghifari di Garut dan gain yang didapatakan antara lain: kelas atas menddapatkan gain 0.22 sedangkan pada kelas tengah 0.25 dan yang kelas bawah 0.29. dan terdapat instrument respon siswa pada media guna untuk mengetahui data pendukung untuk mendukung data kuantitatif maka respon siswa pada media yang diberikan perkelas antara lain: pada kelas atas media mendapatkan presentase 82.9% sedangkan pada kelas tengah 79.9% dan pada kelas bawah mendapatkan 82.3%. data kuantitatif (gain) dan data wawancara dan respon siswa dikombinasikan dengan menggunakan korelasi biserial untuk menegtahui seberapa besar pengaruh media terhadap indeks gain dan didapatkanlah angka 0.61. dapata disimpulkan bahwa media yang disediakan cukup berpangaruh pada tingkat indeks gain yang dialami siswa.;---Learning is a human way to grow and develop. Learning components that must be considered in this modern era is the medium of learning. Based on the results of interviews on the students found that learning that it is still difficult to understand the students tend grooves on looping and branching algorithms. Therefore the research aims to enhance students' understanding on subjects looping and branching then needed a suitable method to be applied to these subjects one of which is Creative Problem Solving CPS. With the help of multimedia technologies in the form of support from the stages in learning methods CPS. With the aim of preventing students feel bored or fed it disematkanlah yanga elements in the game then generates learning multimedia feature rich multimedia features than the conventional. One way is with gamification or grafting elements that exist in the game into the media so as enable multimedia to motivate students to learn the material Basic Programming. The research sample of this study were students of SMK Al-Ghifari in Garut and gain didapatakan include: upscale menddapatkan 0.22 gain while the middle class and the lower class 0.25 0.29. and there are instruments on the student's response to media for menegetahui qualitative data to support the quantitative data on the student responses given Smaller media, among others: the upscale media get a percentage of 82.9% and 79.9% in the middle class and the lower class to get 82.3%. quantitative data (gain) and student response and interview combined with the correlation menggunaka biserial to menegtahui how much influence the media to the index gain and didapatkanlah figure 0.61. dapata concluded that the media provided quite influential at the level of the index gain experienced by students.

Item Type: Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Additional Information: No. Panggil : S KOM ALF p-2016; Pembimbing : I. Harsa Wara, II. Enjun Junaedi.
Uncontrolled Keywords: Multimedia, Pembelajaran, Creative Problem Solving. Gamifikasi, Peningkatan pemahaman, Multimedia, Learning, Creative Problem Solving. Gamification, increase comprehension.
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Depositing User: Mr mhsinf 2017
Date Deposited: 13 Oct 2017 06:56
Last Modified: 13 Oct 2017 06:56
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/27278

Actions (login required)

View Item View Item