Sudrajat, Mas Asep (2016) IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERMAINAN EFTOKTON TERHADAP JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN PERMAINAN BULUTANGKIS. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_PJKR_1203560_Title.pdf Download (21kB) | Preview |
|
|
Text
S_PJKR_1203560_Abstract.pdf Download (194kB) | Preview |
|
|
Text
S_PJKR_1203560_Table_of_content.pdf Download (158kB) | Preview |
|
|
Text
S_PJKR_1203560_Chapter1.pdf Download (351kB) | Preview |
|
Text
S_PJKR_1203560_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (694kB) |
||
|
Text
S_PJKR_1203560_Chapter3.pdf Download (267kB) | Preview |
|
Text
S_PJKR_1203560_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (489kB) |
||
|
Text
S_PJKR_1203560_Chapter5.pdf Download (133kB) | Preview |
|
|
Text
S_PJKR_1203560_Bibliography.pdf Download (132kB) | Preview |
|
Text
S_PJKR_1203560_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (2MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan permainan eftokton dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari dua tindakan melalui empat tahapan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas XI sebanyak 41 orang di SMA Negeri 1 Lembang. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, lembar catatan lapangan dan lembar catatan observer. Teknik analisis data yang digunakan adalah persentasi. Berdasarkan analisis data diperoleh hasil jumlah waktu manajemen (M) 15.6% waktu Instruksi 14.8% waktu aktif belajar (A) 58.5% dan jumlah waktu waiting (W) 11.1%. Kesimpulan dari hasil penelitian ini bahwa penerapan permainan eftokton dalam pembelajaran bulutangkis dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar pada siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Lembang.;---This study aimed to find out how the application of eftokton game can increase the number of students active learning time. This research employed Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles, each cycle consist of two acts through four stages: planning, implementing, observing, and reflecting. The subject of the study is 41 eleventh grade students in SMA Negeri 1 Lembang. The data collected by observation, field record sheets, and sheets observer notes. The research technique used is percentage. Based on the data analysis the result are the amount of time management (M) 15.6% instruction time 14.8% learning time (A) 58.5% and the amount of waiting time (W) 11.1%. In conclusion the results from this study is that the application ofeftokton in learning badminton game can increase the amount of active learning time in eleventh grade student in SMAN 1 Lembang.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No. Panggil: S PJKR SUD i-2016; Pembimbing: I.Alif Rahmat |
Uncontrolled Keywords: | Permainan eftokton, Dalam permainan bulutangkis, Jumlah waktu aktif belajar, eftokton game, in badminton game, active learning time. |
Subjects: | L Education > L Education (General) S Agriculture > SK Hunting sports |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan > Jurusan Pendidikan Olahraga > Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi |
Depositing User: | Mr mhsinf 2017 |
Date Deposited: | 25 Sep 2017 08:29 |
Last Modified: | 25 Sep 2017 08:29 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/26294 |
Actions (login required)
View Item |