EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT KOSAKATA

Nandini, Mayang (2013) EFEKTIVITAS PERMAINAN SUGOROKU DALAM MENGINGAT KOSAKATA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_TITLE.pdf

Download (276kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_ABSTRACT.pdf

Download (352kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_TABLE OF CONTENT.pdf

Download (186kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_CHAPTER1.pdf

Download (451kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_0907304_CHAPTER2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_CHAPTER3.pdf

Download (460kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_0907304_CHAPTER4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (641kB)
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_CHAPTER5.pdf

Download (184kB) | Preview
[img]
Preview
Text
S_JEP_0907304_BIBLIOGRAPHY.pdf

Download (181kB) | Preview
[img] Text
S_JEP_0907304_APPENDIX.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (177kB)

Abstract

Penelitian ini adalah implikasi dari minimnya kosakata yang dikuasai oleh siswa SMA yang timbul karena kosakata bahasa asing sulit diingat. Selain itu, bahasa Jepang bukan merupakan satu-satunya bahasa asing yang mereka pelajari dan banyaknya mata pelajaran yang semuanya memiliki KKM (Kompetensi Kelulusan Minimal) yang harus dicapai oleh siswa. Hal ini juga menjadi kendala yang berpengaruh besar terhadap keberhasilannya suatu pengajaran bahasa. Namun faktor utama yang berpengaruh terhadap minimnya penguasaan kosakata pada siswa adalah kurang digunakannya media yang menarik untuk mempelajari kosakata. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis memberikan media alternatif dalam membantu mengingat kosakata pada siswa siswi SMA Negeri 8 Bandung, yaitu dengan memberikan permainan Sugoroku (ular tangga ala Jepang). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permainan Sugoroku dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen murni “Posttest-Only Control Design”. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 8 Bandung dan sampelnya adalah 30 orang siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen dan 30 orang siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol. Adapun instrumen penelitiannya adalah tes dan angket. Dari hasil analisa data tes diperoleh t hitung = 3,557 dan db = 59 maka nilai t tabel = 2,00 (5%). Berdasarkan hasil pengolahan data yang diperoleh, disimpulkan t hitung (3,557) > t tabel (2,00) yang berarti hipotesis kerja diterima sedangkan hipotesis nol ditolak. Hal tersebut berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka media permainan Sugoroku efektif dalam mengingat kosakata. Hal tersebut diperkuat dengan hasil angket. Meskipun pembelajar mengganggap mempelajari kosakata bahasa Jepang itu sulit, tapi setelah diberikan permainan Sugoroku, hampir seluruh responden beranggapan bahwa permainan Sugoroku dapat menambah pembendaharaan kosakata dan menambah motivasi belajar. Keyword: permainan, sugoroku, kosakata This research is implication from lack vocabulary which is mastered by students, it because vocabulary of foreign language difficult to be remembered. Besides that, Japanese language is not the only one foreign language which they learn and many courses. All of those courses have KKM (Competency of Minimum Graduation) that must be attained by students. It also becomes obstacle that has big effect toward success of language teaching. But, the main factor that has effect toward the lack vocabulary mastery is the learning media which are used to learn vocabulary not provide fun situation. For the reason above, the writer gives an alternative media, namely, Sugoroku game (snake and ladder in Japanese style) to help students at SMAN 8 Bandung in remembering vocabulary. The purpose of this research is to know the effectiveness of Sugoroku game in remembering Japanese language vocabulary. This research uses “Posttest-Only Control Design”. The population of this research is all eleventh grade students at SMAN 8 Bandung. The sample is 30 students of XI IPS 2 as experimental class and 30 students of XI IPA 4 as control class. Instruments of this research are test and questionnaire. From the result of data analysis is got t calculated = 3,557 db = 59, so value of t table = 2, 00 (5%). Based on the result of data processing which is found, it is concluded t calculated (3,557) > t table (2, 00) which means that null hypothesis is rejected. It means there are significant difference between experimental and control class, so Sugoroku game is effective in remembering vocabulary. It is supported by the result of questionnaire. Although, the learners state that learn vocabulary of Japanese language is difficult, but after Sugoroku game is given to them, almost all respondents state that Sugoroku game can add vocabulary and motivation. Keyword: game, sugoroku, vocabulary

Item Type: Thesis (S1)
Subjects: Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: DAM STAF Editor
Date Deposited: 23 Oct 2013 08:03
Last Modified: 23 Oct 2013 08:03
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/2527

Actions (login required)

View Item View Item