Ambarwati, Sonia (2014) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF SISWA PENGGUNA GAME ONLINE : Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
|
Text
S_IPS_1001267_Title.pdf Download (572kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPS_1001267_Abstract.pdf Download (177kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPS_1001267_Bab 1.pdf Download (240kB) | Preview |
|
Text
S_IPS_1001267_Bab 2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (441kB) |
||
|
Text
S_IPS_1001267_Bab 3.pdf Download (608kB) | Preview |
|
Text
S_IPS_1001267_Bab 4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (749kB) |
||
|
Text
S_IPS_1001267_Bab 5.pdf Download (135kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPS_1001267_Daftar pustaka.pdf Download (202kB) | Preview |
|
|
Text
S_IPS_1001267_Table_of_Content.pdf Download (343kB) | Preview |
|
Text
S_IPS_1001267_Appendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (349kB) |
Abstract
Sonia Ambarwati. (2010). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi Jurusan Pendidikan Sosiologi Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena bermain Game Online, yang banyak diminati oleh kalangan remaja saat ini. Game Online tersebut dapat membawa dampak negatif pada saat siswa kecanduan permainan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kecanduan bermain Game Online siswa SMA Negeri 23 Bandung dan mendapat gambaran umum mengenai pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Tempat penelitian dilakukan di SMA Negeri 23 Bandung, dengan populasi sebanyak 751 siswa. Sampel penelitian berjumlah 42 siswa. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan observasi. Hasil penelitian menemukan bahwa : 1) Hampir setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23 Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain Game Online kategori sedang. 2) Game Online mempengaruhi perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731 termasuk dalam kategori hubungan yang sedang. Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif. 3) Game Online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna Game Online di SMA Negeri 23 Bandung. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya diharapkan dapat meneliti pengaruh Game Online terhadap perilaku konsumtif siswa yang lebih luas dan lebih mendalam. Dan juga memperbanyak sumber mengenai kecanduan bermain Game Online dan perilaku konsumtif agar mempermudah mahasiswa dalam mengkaji topik-topik yang berhubungan dengan perilaku menyimpang siswa. Kata kunci : Game Online, Perilaku Konsumtif, Siswa.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | No. Panggil : S SOS AMB p-2014; Pembimbing : I. Bunyamin M., II. Wilodati |
Uncontrolled Keywords: | Game Online, Perilaku Konsumtif, Siswa. |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Sosiologi |
Depositing User: | Staf Koordinator 3 |
Date Deposited: | 10 Jul 2015 03:58 |
Last Modified: | 10 Jul 2015 03:58 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/15003 |
Actions (login required)
View Item |