PERILAKU KONSUMTIF PEMAIN GAME ONLINE DOTA2 PADA KOMUNITAS ΩOlympus: Studi Netnografi Pada Komunitas ΩOlympus Pemain DOTA2

    Andhara Suhardy, - and Johar Permana, - and Ahmad Fahrul Muchtar Affandi, - (2025) PERILAKU KONSUMTIF PEMAIN GAME ONLINE DOTA2 PADA KOMUNITAS ΩOlympus: Studi Netnografi Pada Komunitas ΩOlympus Pemain DOTA2. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

    Abstract

    Penelitian ini mengeksplorasi perilaku konsumtif para pemain game online DOTA2 di dalam komunitas ΩOlympus melalui pendekatan netnografi. Kajian ini memusatkan perhatian pada empat hal pokok: alasan di balik perilaku konsumtif, proses terbentuknya perilaku tersebut di lingkungan komunitas, bentuk interaksi yang memicu konsumsi, serta makna yang dirasakan para pemain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa perilaku konsumtif didorong oleh tiga motif utama, yakni kebutuhan akan pengakuan sosial, pencarian kepuasan dan rasa eksklusif, serta gaya hidup digital yang dipengaruhi fenomena Fear of Missing Out (FOMO). Pola konsumsi berulang, dorongan dari event khusus dan sistem gacha, serta pemberian makna simbolik pada item di dalam game menjadi faktor yang memperkuat perilaku ini. Interaksi antaranggota yang mendukung perilaku konsumtif terwujud melalui pertukaran informasi dan kompetisi simbolik, sehingga konsumsi menjadi bagian dari identitas sosial digital mereka. Makna yang muncul mencakup rasa puas, kebanggaan, dan ikatan emosional yang lebih kuat terhadap game, di sisi lain juga memunculkan risiko konsumsi impulsif dan tekanan sosial. Secara akademis, hasil penelitian ini memperkaya pemahaman tentang perilaku konsumtif dalam budaya digital dan komunitas daring. Dari sisi praktis, temuan ini dapat menjadi pedoman bagi pemain, komunitas, dan pengembang game untuk membangun pola konsumsi yang lebih sehat dan bertanggung jawab This research explores the consumptive behavior of DOTA2 online game players within the ΩOlympus community using a netnographic approach. The study focuses on four key areas: the underlying motives of consumptive behavior, how such behavior is formed within the community, the types of interactions that encourage spending, and the impacts experienced by players. Findings reveal three main drivers behind the behavior: the desire for social recognition, the pursuit of personal satisfaction and exclusivity, and a digital lifestyle shaped by the Fear of Missing Out (FOMO). Repeated purchasing patterns, the influence of special events and gacha systems, along with the symbolic value placed on in-game items, strengthen this behavior. Member interactions that support consumptive tendencies take the form of information sharing and symbolic competition, embedding consumption into their digital social identity. The impacts include emotional satisfaction, pride, and stronger attachment to the game, but also risks such as impulsive spending and social pressure. Academically, this study adds to the understanding of consumptive behavior within digital culture and online communities. Practically, the findings can serve as a guide for players, communities, and game developers to encourage healthier and more responsible consumption practices.

    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Title.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Title.pdf

    Download (371kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Chapter 1.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Chapter 1.pdf

    Download (349kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Chapter 2.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Chapter 2.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (553kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Chapter 3.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Chapter 3.pdf

    Download (404kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Chapter 4.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Chapter 4.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (462kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Chapter 5.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Chapter 5.pdf

    Download (182kB)
    [thumbnail of S_IKOM_2004913_Appendix.pdf] Text
    S_IKOM_2004913_Appendix.pdf
    Restricted to Staf Perpustakaan

    Download (2MB)
    Official URL: https://repository.upi.edu/
    Item Type: Thesis (S1)
    Additional Information: https://scholar.google.com/citations?view_op=new_articles&hl=id&imq=ANDHARA+SUHARDY&authuser=1# ID SINTA Dosen Pembimbing JOHAR PERMANA : 5991886 AHMAD FAHRUL MUCHTAR AFFANDI : 6682543
    Uncontrolled Keywords: perilaku konsumtif, DOTA2, netnografi, komunitas game, budaya digital consumptive behavior, DOTA2, netnography, gaming community, digital culture
    Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure
    H Social Sciences > HF Commerce
    L Education > L Education (General)
    Divisions: Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial > Ilmu Komunikasi
    Depositing User: Andhara Suhardy
    Date Deposited: 05 Oct 2025 08:43
    Last Modified: 05 Oct 2025 08:43
    URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/141100

    Actions (login required)

    View Item View Item