PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA

RUSLIANA, Hana Frista (2011) PENGGUNAAN MULTIMEDIA YANG BERBENTUK GAME A I U E O SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANA UNTUK SISWA SMA. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[thumbnail of s_c0551_0608921_table_of_content.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_table_of_content.pdf

Download (22kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_chapter1.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_chapter1.pdf

Download (60kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_chapter2.pdf] Text
s_c0551_0608921_chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (78kB)
[thumbnail of s_c0551_0608921_chapter3.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_chapter3.pdf

Download (96kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_chapter4.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_chapter4.pdf

Download (135kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_chapter5.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_chapter5.pdf

Download (23kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_bibliography.pdf]
Preview
Text
s_c0551_0608921_bibliography.pdf

Download (12kB) | Preview
[thumbnail of s_c0551_0608921_appendix.pdf] Text
s_c0551_0608921_appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (11kB)

Abstract

Game a i u e oadalahpermainan yang dapatdigunakansebagai media yang efektifuntukmelibatkansiswadalam proses instruksional. Karenapermainanmampumemotivasisiswadalam proses belajaraktif (Davies dalam Fiktiany,2005:5)

PenelitianinidilakukandengantujuanuntukmendeskripsikankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnyahiragana dan katakana siswa SMAN 1 Lembangsebelumdansesudahmenerimatreatmen. Selainitujugauntukmengetahuipengaruh “game aiueo”dalammeningkatkankemampuanpeguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakanapadasiswa SMAN 1 Lembang.

Metode yang digunakanpadapenelitianiniadalaheksperimensebenarnyaatau true eksperimental design denganpola “The Randomized Pretest-Postest Control Group Design” yaituekperimen yang dilaksanakandenganmenggunakanduakelompoksampel, kelompokeksperimen yang akandiberiperlakuandankelompokkontrolsebagaikelompokpembanding.

Penelitiandilakukandenganmemberikan pretest kepadakelompokeksperimendankelompokkontrol.Selanjutnya, dilakukanperlakuanyaitupembelajaranhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana dengancarakonvensional(ceramah) padakelompokkontrol. Setelahperlakuandiberikan, makadilanjutkandenganpemberian posttest kepadakeduakelompok.

Setelahdilakukanpenelitian, makadilanjutkandenganujistatistik yang memperolehhasilbahwanilait hitungdari pretest adalah 2,65<t tabel =2,00 (5%), artinyasebelumdilakukanperlakuantidakadapengaruhantara lain nilai rata-rata kelompokeksperimendankelompok control. Tatepisetelahperlakuannilai thitungdariposttes t= 2,65> t tabel = 2,00 (5%), artinyabahwasetelahmenerimaperlakuanmakaterdapatpengaruhpadanilai rata-rata keduakelompoksampel. Olehsebabitu, hipotesiskerjadalampenelitianditerimabahwa “game a i u e o” efektifdalammeningkatkanpenguasaanhurufJepangkhususnya hiragana dan katakana.

Item Type: Tugas Akhir,Skripsi,Tesis,Disertasi (S1)
Subjects:
Universitas Pendidikan Indonesia > Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra > Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Depositing User: Mr Riki Nuryadin
Date Deposited: 02 Sep 2013 07:49
Last Modified: 02 Sep 2013 07:49
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/1309

Actions (login required)

View Item View Item