EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN GAME BUBBLE DOUSHI DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG : Studi Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Ajaran 2013-2014

Widiawati, Dewi (2014) EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS IT DENGAN GAME BUBBLE DOUSHI DALAM UPAYA PENINGKATAN PENGUASAAN PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG : Studi Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMAN I Lembang Tahun Ajaran 2013-2014. S2 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Title.pdf

Download (453kB) | Preview
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Table_of_content.pdf

Download (163kB) | Preview
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Abstract.pdf

Download (227kB) | Preview
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Chapter1.pdf

Download (349kB) | Preview
[img] Text
T_JEP_1201470_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Chapter3.pdf

Download (586kB) | Preview
[img] Text
T_JEP_1201470_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Chapter5.pdf

Download (250kB) | Preview
[img]
Preview
Text
T_JEP_1201470_Biliography.pdf

Download (267kB) | Preview
[img] Text
T_JEP_1201470_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (3MB) | Request a copy
Official URL: http://perpustakaan.upi.edu

Abstract

Berdasarkan hasil survey, materi pembelajaran perubahan kata kerja bahasa Jepang merupakan materi yang dianggap sulit oleh lebih dari 50% siswa SMAN I Lembang. Maka dari itu, Guru harus dapat menggunakan dan menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dapat memotivasi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penelitian ini berjudul “Efektivitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi dalam upaya peningkatan penguasaan perubahan kata kerja Bahasa Jepang (Studi eksperimen terhadap siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tahun ajaran 2013-2014). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang (katsuyou) siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; (2) penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang yang diperoleh dalam pengajaran tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; (3) peningkatan kemampuan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang tanpa menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi; (4) efektifitas model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi terhadap peningkatan penguasaan perubahan kata kerja siswa kelas XI IPA SMAN I Lembang; dan (5) rasa ketertarikan dan motivasi siswa dalam belajar perubahan kata kerja bahasa Jepang dengan menggunakan model pembelajaran dengan game Bubble Doushi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan menggunakan desain penelitian The Randomized Pre-test-Post-test Control Group. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN I lembang. Dengan menggunakan teknik random, yang menjadi sampel adalah kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPS 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara penguasaan perubahan kata kerja kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal tersebut dibuktikan dengan perthitungan uji T dengan taraf signifikan 5% hasilnya adalah thitung = 3,80 > ttabel = 2,04. Selain itu hasil uji normalized gain menunjukkan bahwa model pembelajaran yang diterapkan di kelas eksperimen tergolong ke dalam kriteria efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi lebih efektif terhadap peningkatan penguasaan perubahan kata kerja bahasa Jepang dibandingkan dengan metode konvensional. Selain itu, hasil analisis angket menunjukkan bahwa lebih dari setengah responden yaitu 64,55% memberikan tanggapan yang positif bahwa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis IT dengan game Bubble Doushi pembelajran menjadi lebih menarik dan dapat memotivasi siswa dalam mempelajari perubahan kata kerja bahasa Jepang.

Item Type: Thesis (S2)
Additional Information: No.Panggil: T JEP WID e-2014
Uncontrolled Keywords: model pembelajaran berbasis IT, game Bubble Doushi, penguasaan perubahan kata kerja
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Sekolah Pasca Sarjana > Pendidikan Bahasa Jepang S-2
Depositing User: DAM STAF Editor
Date Deposited: 13 Feb 2015 01:58
Last Modified: 13 Feb 2015 01:58
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/13023

Actions (login required)

View Item View Item