PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI KEWIRAUSAHAAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN: Studi kasus pada Peserta Didik SMA Negeri 1 Sindangkasih

Nurul Faridah Taupiqqiah, - (2024) PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP PENINGKATAN KOMPETENSI KEWIRAUSAHAAN PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN: Studi kasus pada Peserta Didik SMA Negeri 1 Sindangkasih. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.

[img] Text
S_KWU_2009171_Title.pdf

Download (537kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Chapter1.pdf

Download (464kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Chapter2.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (531kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Chapter3.pdf

Download (362kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Chapter4.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (472kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Chapter5.pdf

Download (220kB)
[img] Text
S_KWU_2009171_Appendix.pdf
Restricted to Staf Perpustakaan

Download (391kB)
Official URL: https://repository.upi.edu

Abstract

Metode pembelajaran berpengaruh terhadap kompetensi kewirausahaan yang dimiliki peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kompetensi kewirausahaan peserta didik menggunakan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan. Objek penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMAN 1 Sindangkasih yang merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri di Ciamis. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen). Eksperimen Semu adalah suatu jenis komparasi yang membandingkan pengaruh pemberian suatu perlakuan (treatment) pada suatu objek serta melihat besar pengaruh perlakuannya. Pada kelas XI IPA 4 sebagai kelas eksperimen diperoleh nilai pretest tertinggi untuk kompetensi kewirausahaan peserta didik sebesar 94 dan nilai terendah sebesar 52 dengan rata-rata nilai 68,39. Setelah diberikan perlakuan berupa metode role playing dan diberikan kembali soal posttest maka diperoleh nilai tertinggi sebesar 96 dan nilai terendah sebesar 62 dengan rata-rata nilai 82,81. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kompetensi kewirausahaan peserta didik mennguanakan metode pembelajaran role playing pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan. Learning methods affect the competencies possessed of students. The purpose of this study is to determine the differences in students' entrepreneurial competencies using the roleplaying learning method in Crafts and Entrepreneurship subjects. The object of this research is class XI students at SMAN 1 Sindangkasih in, which is one of the State Senior High Schools in Ciamis. The type of research used in this research is quasi-experimental. Quasi-experiment is a type of comparison that compares the effect of giving a treatment to an object and looks at the magnitude of the effect of the treatment. In class XI IPA 4 as the experimental class, the highest pretest score for students' entrepreneurial competence was 94 and the lowest score was 52 with an average score of 68.39. After being given treatment in the form of rol playing method and given back the posttest question, the highest score was 96 and the lowest score was 62 with an average score of 82.81. Based on the results of this study, it can be concluded that there are differences in increasing the entrepreneurial competence of students using the rol playing learning method in workshop and entrepreneurship subjects.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: ID SINTA Dosen Pembimbing: Krisna Sujaya: 6711283 Ghia Ghaida Kanita: 6084910
Uncontrolled Keywords: Metode pembelajaran role playing, kompetensi kewirausahaan Role playing learning method, entrepreneurial competence
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: UPI Kampus Tasikmalaya > S1 Kewirusahaan
Depositing User: Nurul Faridah Taupiqqiah
Date Deposited: 09 Dec 2024 09:25
Last Modified: 09 Dec 2024 09:25
URI: http://repository.upi.edu/id/eprint/128993

Actions (login required)

View Item View Item