Maudy Putri Alamanda, - (2024) DESAIN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KAMUS DIGITAL “SAKABISA” UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA FASE B PADA SISWA SEKOLAH DASAR. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Text
S_PGSD_PGSD_2000887_Title.pdf Download (683kB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Chapter1.pdf Download (177kB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Chapter2.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (313kB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Chapter3.pdf Download (255kB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Chapter4.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (3MB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Chapter5.pdf Download (116kB) |
|
Text
S_PGSD_2000887_Apptendix.pdf Restricted to Staf Perpustakaan Download (13MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peserta didik pada Fase B kurang memiliki pemahaman dalam menguasai kosakata pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan tidak memanfaatkan media pembelajaran secara optimal saat proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran digital sangat dibutuhkan untuk menambah rasa antusias dalam belajar dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mencoba memberikan solusi dengan mendesain media interaktif berbasis kamus digital pendamping mata pelajaran bahasa Indonesia Fase B untuk peserta didik Kelas III dan kelas IV di tiga sekolah dasar yaitu SD Negeri Rancabogo, SDN 177 Cipedes, dan SDN Pasirhalang. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berbentuk aplikasi kamus digital yang layak digunakan. Metode penelitian yang digunakan ialah metode D&D (Design and Development) dengan desain alur pengembangan memakai model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Hasil penelitian menunjukan kelayakan rancangan media pembelajaran interaktif kamus digital berbasis aplikasi android bernama “Kosakata Bahasa Indonesia Sesuai Abjad” disingkat SAKABISA yang dikembangkan menjadi aplikasi dengan bantuan web Kodular. Media pembelajaran interaktif kamus digital berbasis aplikasi melewati proses expert review ahli bahasa dan ahli media menghasilkan skor persentase 97,2% dan 95,8% (kategori sangat layak). Serta, dilakukan tahap implementasi uji coba produk secara terbatas dan evaluasi. Respon guru dan peserta didik menghasilkan skor persentase 95,53% (kategori sangat baik). Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa guru dan peserta didik menyukai dan antusias dengan adanya aplikasi digital dalam pembelajaran dan mengembangkan pembelajaran secara mandiri. Temuan ini menguatkan fakta bahwa masyarakat Indonesia tergolong literat dalam teknologi digital. Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Kamus digital, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Model ADDIE This research was motivated by students in Phase B lacking understanding in mastering vocabulary in Indonesian language subjects and not utilizing learning media optimally during the learning process. The use of digital learning media is really needed to increase enthusiasm for learning and increase learning effectiveness. Based on this, the researcher tried to provide a solution by designing digital dictionary-based interactive media to accompany Phase B Indonesian language subjects for Class III and Class IV students in three elementary schools, namely SD Negeri Rancabog, SDN 177 Cipedes, dan SDN Pasirhalang. The aim of this research is to produce a learning media in the form of a digital dictionary application that is suitable for use. The research method used is the D&D (Design and Development) method with a development flow design using the ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The research results show the feasibility of designing an interactive learning media for a digital dictionary based on an Android application called "Indonesian Vocabulary According to Alphabets" abbreviated as SAKABISA which was developed into an application with the help of the Kodular web. The application-based digital dictionary interactive learning media went through an expert review process by linguists and media experts resulting in percentage scores of 97.2% and 95.8% (very feasible category). Also, a limited product trial implementation and evaluation phase was carried out. The responses of teachers and students produced a percentage score of 95,53% (very good category). Thus, this research proves that teachers and students like and are enthusiastic about digital applications in learning and develop learning independently. These findings reinforce the fact that Indonesian society is relatively literate in digital technology. Keywords: Interactive Media, Digital Dictionary, Indonesian Language Learning, ADDIE Design
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Additional Information: | ID SINTA Dosen Pembimbing: Dadan Djuanda : 5993483 Prana Dwija Iswara : 5977036 |
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran Interaktif, Kamus digital, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Model ADDIE |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | UPI Kampus Sumedang > PGSD Kelas UPI Kampus Sumedang |
Depositing User: | Maudy Putri Alamanda |
Date Deposited: | 04 Oct 2024 07:16 |
Last Modified: | 04 Oct 2024 07:16 |
URI: | http://repository.upi.edu/id/eprint/125930 |
Actions (login required)
View Item |